Rencontres

Rencontres.

Des scènes prêtes à poser sur la table.

20 rencontres disponibles

Des aventuriers retiennent une brèche aberrante au centre d'un cercle de pierres, tandis qu'une chrysalide translucide vole des souvenirs sous forme de vitraux flottants.
RencontreMixte

L'Œil sans angle dévore les souvenirs

Niveaux 5–10 · 1 à 2 h

Une brèche aberrante ouvre trois versions contradictoires du même lieu, tandis qu'une chrysalide venue du Vide Angulaire vole les souvenirs qui permettraient de la bannir.

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Dans une crypte, sept sarcophages entourent une dalle poussiereuse tandis que des aventuriers aident un pilleur suffocant devant une porte funéraire scellée.
RencontreExploration

La Chambre des Sept Respirations

Niveaux 5–10 · 30 à 60 min

Dans une pièce de crypte, sept sarcophages aspirent peu a peu l'air des vivants tandis qu'une porte funéraire exige un hommage juste pour s'ouvrir.

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Une charrette sans cheval avance seule dans la brume, chargée d’objets familiers.
RencontreMystère

La Charrette sans Cocher

Niveaux 1–10 · 20 à 40 min

Une charrette avance seule sur la route, chargée d’objets qui appartiennent aux personnages.

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Des aventuriers dans un marché souterrain inondé tentent de soulever une grille de bronze vers une clepsydre lumineuse, tandis que des civils attendent sûr des etals et que des silhouettes masquees observent.
RencontreMixte

La Clepsydre du Marché Englouti

Niveaux 5–10 · 1 à 2 h

Dans un marché souterrain envahi par l'eau, les aventuriers doivent récupérer une clepsydre judiciaire avant qu'elle n'efface un témoignage crucial.

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Des aventuriers dans une serre inondée stabilisent une cloche de verre fissurée.
RencontreMixte

La Cloche sous la Verrière

Niveaux 5–10 · 60 à 120 min

Dans une serre municipale inondée par une pluie impossible, les aventuriers doivent empêcher une cloche de verre de sonner son dernier coup.

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La Course des Toits Aimantés
RencontrePoursuite

La Course des Toits Aimantés

Niveaux 1–4 · 15 à 30 min

Sur les toits d'une ville minière, des ardoises aimantées happent armes et armures pendant qu'un messager paniqué fuit avec une preuve diplomatique.

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Des aventuriers maintiennent une rune de gravité sur un temple fragmenté tandis qu'une cascade tombe vers le ciel autour d'un cœur élémentaire lumineux.
RencontreMixte

La Marée qui tombe vers le ciel

Niveaux 5–10 · 2 à 3 h

Dans un sanctuaire éclaté entre ciel et terre, les aventuriers doivent orienter des courants de gravité pour renvoyer un cœur élémentaire vers son plan avant que toute la vallée ne chute vers les nuages.

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Des aventuriers dans un sanctuaire astral font face à une bouche de pierre étoilée qui prononce une prophétie avant leurs questions, tandis que trois symboles magiques brillent au sol.
RencontreDivination, prophétie exacte mais mal synchronisée

La Prophétie qui répond trop tôt

Niveaux Niveau 5, adaptable aux niveaux 3 à 8 · 30 à 45 min

Une divination ancienne répond aux questions avant qu'elles ne soient posées, forçant les aventuriers à organiser leurs demandes dans le bon ordre.

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La Serre qui Marche à Reculons
RencontreExploration

La Serre qui Marche à Reculons

Niveaux 5–10 · 30 à 60 min

Une serre ambulante traverse un champ de ruines en inversant le temps de ce qu'elle touche; les aventuriers doivent récupérer un remède avant qu'il ne redevienne graine.

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Aventuriers sur des gradins de basalte retournés face à un immense miroir de cendre ouvrant sur un plan de feu, tandis qu'une gardienne maintient un sceau et que des élémentaires de cendre attaquent les piliers.
RencontreMixte

Le Miroir de Cendre du Plan Brûlant

Niveaux 5–10 · 1 à 2 h

Un portail élémentaire transforme les reflets en flammes solides, tandis que trois factions tentent d'empêcher ou de provoquer la naissance d'un prince de cendre.

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Pont de pierre ancien suspendu au-dessus d’un ravin brumeux, éclairé par des lanternes.
RencontreSociale

Le Pont des Murmures

Niveaux 2–4 · 30 min

Un vieux pont de pierre révèle les secrets de ceux qui le traversent.

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Une porte fortifiée transformée en poste de triage sanitaire, avec gardes, soignants et voyageurs.
RencontreDilemme

Le triage de Porte-Saume

Tous niveaux · 1 à 2 h

Aux portes d'une ville frappée par une épidémie, les aventuriers doivent obtenir le passage sans provoquer de panique, de passe-droit meurtrier ou de rupture du cordon sanitaire.

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Le Tribunal des Parapluies
RencontreSociale

Le Tribunal des Parapluies

Tous niveaux · 30 à 60 min

Dans un tribunal inondé, des plaideurs tiennent audience sous des parapluies enchantés tandis qu'une sentence magique risque d'effacer le nom d'un innocent.

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Le Vote des Lanternes Muettes
RencontreDilemme

Le Vote des Lanternes Muettes

Tous niveaux · 1 à 2 h

Dans un beffroi à moitié submergé, des lanternes votent à la place de villageois absents; les aventuriers doivent choisir entre vérité politique et sauvetage immédiat.

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Sur la place d'un village au pied d'une montagne blanche, trois gobelins capturés sont jugés par une foule inquiète tandis que des pierres commencent à tomber de la falaise.
RencontreMixte

Les Captifs du Pierrier Blanc

Niveaux 1–4 · 30 à 60 min

Au pied d'une montagne instable, un village veut juger publiquement des gobelins capturés, mais ces prisonniers sont peut-être les seuls à savoir comment arrêter l'éboulement qui menace les maisons.

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Loups sombres portant des lanternes dans une forêt nocturne brumeuse.
RencontreExploration

Les Loups aux Lanternes

Niveaux 3–6 · 35 min

Des loups silencieux portent des lanternes humaines dans une forêt où personne ne devrait vivre.

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Les Salières du Souffle Blanc
RencontreSurvie

Les Salières du Souffle Blanc

Niveaux 5–10 · 30 à 60 min

Dans des marais salants gelés en plein été, chaque souffle cristallise; les aventuriers doivent guider des ouvriers avant que le sel vivant ne ferme les chenaux.

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Des aventuriers bondissent entre trois versions superposées d'un sanctuaire tandis qu'une aberration annulaire dévore un ciel d'étoiles futures.
RencontreMixte

Les Trois Futurs de Vharos

Niveaux 5–10 · 2 à 3 h

Dans un sanctuaire superposé à trois avenirs incompatibles, les héros doivent stabiliser le seul futur qui sauvera la vallée avant qu'une aberration ne dévore toutes les possibilités.

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Bac fluvial surchargé devant une foule tendue, avec des coffres de médicaments, des dalles fiscales et des vabres de vase près de la rampe.
RencontreMixte

Quota de cale au bac fluvial

Niveaux 1–4 · 30 à 60 min

Une rencontre publique autour d'un bac surchargé, de médicaments urgents et d'une couvée de vabres de vase.

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Citerne haute débordante sur une plateforme d'aqueduc, avec ingénieure, teinturiers, aides d'hospice et ouvriers autour des vannes.
RencontreDilemme

Trop d'eau pour la citerne haute

Tous niveaux · 30 à 60 min

Dans un bassin d'aqueduc suspendu, une citerne déborde pendant qu'une ingénieure veut ouvrir les vannes vers le quartier bas, où des teinturiers refusent de voir leurs cuves contaminées. Les aventuriers doivent éviter l'inondation, arbitrer l'usage de l'eau et découvrir qu'une grille de trop-plein bouchée aggrave la crise.

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