L'Œil sans angle dévore les souvenirs
Niveaux 5–10 · 1 à 2 h
Une brèche aberrante ouvre trois versions contradictoires du même lieu, tandis qu'une chrysalide venue du Vide Angulaire vole les souvenirs qui permettraient de la bannir.
Des scènes prêtes à poser sur la table.
20 rencontres disponibles
Niveaux 5–10 · 1 à 2 h
Une brèche aberrante ouvre trois versions contradictoires du même lieu, tandis qu'une chrysalide venue du Vide Angulaire vole les souvenirs qui permettraient de la bannir.
Niveaux 5–10 · 30 à 60 min
Dans une pièce de crypte, sept sarcophages aspirent peu a peu l'air des vivants tandis qu'une porte funéraire exige un hommage juste pour s'ouvrir.
Niveaux 1–10 · 20 à 40 min
Une charrette avance seule sur la route, chargée d’objets qui appartiennent aux personnages.
Niveaux 5–10 · 1 à 2 h
Dans un marché souterrain envahi par l'eau, les aventuriers doivent récupérer une clepsydre judiciaire avant qu'elle n'efface un témoignage crucial.
Niveaux 5–10 · 60 à 120 min
Dans une serre municipale inondée par une pluie impossible, les aventuriers doivent empêcher une cloche de verre de sonner son dernier coup.
Niveaux 1–4 · 15 à 30 min
Sur les toits d'une ville minière, des ardoises aimantées happent armes et armures pendant qu'un messager paniqué fuit avec une preuve diplomatique.
Niveaux 5–10 · 2 à 3 h
Dans un sanctuaire éclaté entre ciel et terre, les aventuriers doivent orienter des courants de gravité pour renvoyer un cœur élémentaire vers son plan avant que toute la vallée ne chute vers les nuages.
Niveaux Niveau 5, adaptable aux niveaux 3 à 8 · 30 à 45 min
Une divination ancienne répond aux questions avant qu'elles ne soient posées, forçant les aventuriers à organiser leurs demandes dans le bon ordre.
Niveaux 5–10 · 30 à 60 min
Une serre ambulante traverse un champ de ruines en inversant le temps de ce qu'elle touche; les aventuriers doivent récupérer un remède avant qu'il ne redevienne graine.
Niveaux 5–10 · 1 à 2 h
Un portail élémentaire transforme les reflets en flammes solides, tandis que trois factions tentent d'empêcher ou de provoquer la naissance d'un prince de cendre.
Niveaux 2–4 · 30 min
Un vieux pont de pierre révèle les secrets de ceux qui le traversent.
Tous niveaux · 1 à 2 h
Aux portes d'une ville frappée par une épidémie, les aventuriers doivent obtenir le passage sans provoquer de panique, de passe-droit meurtrier ou de rupture du cordon sanitaire.
Tous niveaux · 30 à 60 min
Dans un tribunal inondé, des plaideurs tiennent audience sous des parapluies enchantés tandis qu'une sentence magique risque d'effacer le nom d'un innocent.
Tous niveaux · 1 à 2 h
Dans un beffroi à moitié submergé, des lanternes votent à la place de villageois absents; les aventuriers doivent choisir entre vérité politique et sauvetage immédiat.
Niveaux 1–4 · 30 à 60 min
Au pied d'une montagne instable, un village veut juger publiquement des gobelins capturés, mais ces prisonniers sont peut-être les seuls à savoir comment arrêter l'éboulement qui menace les maisons.
Niveaux 3–6 · 35 min
Des loups silencieux portent des lanternes humaines dans une forêt où personne ne devrait vivre.
Niveaux 5–10 · 30 à 60 min
Dans des marais salants gelés en plein été, chaque souffle cristallise; les aventuriers doivent guider des ouvriers avant que le sel vivant ne ferme les chenaux.
Niveaux 5–10 · 2 à 3 h
Dans un sanctuaire superposé à trois avenirs incompatibles, les héros doivent stabiliser le seul futur qui sauvera la vallée avant qu'une aberration ne dévore toutes les possibilités.
Niveaux 1–4 · 30 à 60 min
Une rencontre publique autour d'un bac surchargé, de médicaments urgents et d'une couvée de vabres de vase.
Tous niveaux · 30 à 60 min
Dans un bassin d'aqueduc suspendu, une citerne déborde pendant qu'une ingénieure veut ouvrir les vannes vers le quartier bas, où des teinturiers refusent de voir leurs cuves contaminées. Les aventuriers doivent éviter l'inondation, arbitrer l'usage de l'eau et découvrir qu'une grille de trop-plein bouchée aggrave la crise.
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