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Un jeune messager court sur des toits d'ardoise noire pendant que des armes métalliques se plaquent aux pentes et que des poursuivants approchent.

Rencontre prête à jouer

La Course des Toits Aimantés

Preuve en fuite sur ardoises vivantes

Sur les toits d'une ville minière, des ardoises aimantées happent armes et armures pendant qu'un messager paniqué fuit avec une preuve diplomatique.

PoursuiteNiveaux 1–4Difficile15 à 30 min
Environnement
Quartier haut d'une ville minière, toits pentus couverts d'ardoises naturellement aimantées
Enjeu
Récupérer ou protéger la preuve diplomatique avant qu'elle ne tombe aux mains des poursuivants ou dans une cheminée de forge.
Pression
6 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Au-dessus de la rue, les toits noirs frémissent sous la chaleur. Un garçon court à quatre pattes sur les ardoises, sa sacoche plaquée contre lui, tandis que des crochets de métal volent vers les pentes comme des insectes furieux.

Contexte

La rencontre se produit à midi, quand les cheminées de forge chauffent les ardoises magnétiques du quartier haut. Un jeune coursier a intercepté un sceau falsifié prouvant qu'une délégation va être accusée à tort. Des agents privés veulent le rattraper avant qu'il atteigne la tour du relais.

Déclencheur

Une dague est arrachée de la ceinture d'un passant et claque sur le toit au-dessus; juste après, un adolescent surgit d'une lucarne en criant qu'on veut lui voler sa sacoche.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Les objets métalliques non fixés sont attirés vers certains pans de toit.
  • Le coursier a plus peur des adultes armés que de la hauteur.
  • Trois poursuivants tentent de l'encercler sans tirer d'arme métallique.
Vérité cachée — MJ

Le coursier n'a pas volé la preuve: il l'a prise à un faussaire mourant qui lui a demandé de la porter à la tour du relais.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Mettre la preuve en sécurité.

Succès

La sacoche atteint la tour du relais ou les aventuriers la prennent avec l'accord du coursier.

Succès partiel

La preuve est sauvée mais le coursier est capturé ou les poursuivants s'échappent anonymement.

  • Empêcher la chute du coursier
  • Identifier les poursuivants
  • Éviter de blesser des passants dans la rue

Forces en présence

Participants

Messagers

Ivo Clochepied

Porteur de preuve paniqué

Atteindre la tour du relais vivant.

Interprétation et réaction

Attitude. Méfiant envers tous les adultes armés.

Négociation. Écoute si on range les armes visibles et qu'on mentionne la tour.

Violence. Fuit vers le toit le plus proche, même dangereux.

Poursuivants

Coupe-bourses de la Rive Noire

Adversaires non officiels

Récupérer la sacoche sans attirer la garde.

Interprétation et réaction

Attitude. Pressés, agressifs, prêts à mentir.

Négociation. Proposent de l'argent et prétendent que le garçon est voleur.

Violence. Se défendent puis fuient si un passant crie à la garde.

Profil. CA 13, PV 16 (3d8 + 3), FP 1/2

Civils

Passants de la rue des Forges

Témoins en danger

Éviter les chutes d'objets et comprendre la scène.

Interprétation et réaction

Attitude. Curieux puis alarmés.

Négociation. Peuvent tendre une bâche ou ouvrir un passage.

Violence. Appellent la garde et se dispersent.

Espace de jeu

Terrain

Trois rues parallèles, poursuite sur 90 m de toits entre 6 et 12 m de hauteur.

Toits aimantés

Pentes d'ardoise noire chauffée par les forges.

Effet. Terrain difficile pour les créatures portant armure métallique; objets métalliques non tenus glissent de 3 m vers les ardoises actives.

Dangers. glissades, arrachement du métal

Câbles de linge

Cordes tendues entre deux immeubles, couvertes de draps.

Effet. Permettent un raccourci avec Acrobaties DD 14.

Dangers. rupture de corde

Cheminées de forge

Conduits chauds projetant fumée et étincelles.

Effet. Zone dangereuse; la fumée gêne la vision.

Dangers. brûlures, fumée

Règles de la scène

Mécanique et pression

6 rounds

Au round 4, Ivo atteint les cheminées; au round 6, il doit sauter vers la tour.

Gagner un segment

Acrobaties DD 14

Le personnage réduit l'écart ou garde l'avance.

Échec et alternatives

Il glisse et perd son mouvement restant.

  • Athlétisme DD 14
  • utiliser une corde
  • passer par une lucarne

Rassurer Ivo

Persuasion DD 14

Ivo accepte une consigne simple.

Échec et alternatives

Il accélère vers une zone dangereuse.

  • Intimidation DD 18
  • montrer des mains vides
  • crier le nom de la tour du relais

Lire le champ magnétique

Investigation DD 13

Le prochain test de déplacement du personnage a avantage.

Échec et alternatives

Il choisit une pente active.

  • Perception DD 13
  • lancer une pièce
  • utiliser un objet de fer comme sonde

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Départ par la lucarne

Ivo surgit et les poursuivants apparaissent sur deux toits opposés.

Choix possibles

  • suivre
  • bloquer un poursuivant
  • parler à Ivo
  • prévenir les civils
Mécaniques et conséquences
  • initiative de poursuite
  • Persuasion DD 14
  • écart réduit
  • Ivo paniqué
  • civils alertés
02

Ardoises affamées

Le magnétisme perturbe armes, armures et crochets.

Choix possibles

  • utiliser le magnétisme
  • changer de route
  • désarmer les poursuivants
Mécaniques et conséquences
  • Investigation DD 13
  • sauvegarde de Dextérité DD 13
  • désarmement
  • retard
  • objet perdu
03

Fumée blanche

Les cheminées masquent la vue et menacent la sacoche.

Choix possibles

  • créer un relais
  • intercepter
  • sécuriser la sacoche
  • faire tomber une corde
Mécaniques et conséquences
  • Constitution DD 13
  • Acrobaties DD 14
  • preuve intacte
  • document roussi
  • poursuivant isolé
04

Le saut du relais

Ivo doit atteindre la tour ou confier la sacoche.

Choix possibles

  • le convaincre
  • le porter
  • lancer la sacoche
  • retenir les poursuivants
Mécaniques et conséquences
  • Persuasion DD 14
  • Athlétisme ou Acrobaties DD 14
  • message transmis
  • fausse accusation retardée
  • commanditaire inconnu

Dilemmes

Complications

La preuve attire le toit

Le sceau falsifié contient une lame de fer cachée; la sacoche se plaque sur une pente active.

Nouvel enjeu. La récupérer expose quelqu'un à la fumée et aux poursuivants.

  • couper la sangle
  • démagnétiser avec chaleur
  • utiliser une corde
  • convaincre Ivo de lâcher prise

Issues possibles

Résolutions

moderee

Protection du coursier

Gagner la confiance d'Ivo et l'escorter jusqu'à la tour.

Résultat. Ivo témoigne et la preuve arrive intacte.

Coût. Les poursuivants peuvent s'échapper.

difficile

Interception coercitive

Neutraliser les poursuivants ou les pousser vers les ardoises actives.

Résultat. La menace immédiate disparaît et l'un d'eux peut parler.

Coût. Blessures ou accusation de violence en public.

moderee

Raccourci par les câbles

Utiliser les cordes de linge pour couper la route et recevoir la sacoche.

Résultat. Un personnage arrive devant Ivo et peut calmer la scène.

Coût. Dégâts matériels chez les habitants.

difficile

Accord avec les poursuivants

Négocier en promettant de cacher leur identité s'ils abandonnent le commanditaire.

Résultat. Ils révèlent qui les paie et quittent les toits.

Coût. Leur commanditaire apprend que les aventuriers posent des questions.

Après la scène

Récompenses

accès

Réseau des lucarnes

Les messagers montrent un passage discret sur les toits du quartier.

Condition. Sauver Ivo sans le livrer aux poursuivants.

information

Nom d'un commanditaire

Un poursuivant révèle une initiale, un lieu de paiement ou un signe distinctif.

Condition. Capturer ou convaincre un poursuivant.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Réduire les poursuivants à deux et supprimer le désavantage des armures métalliques.

Version plus difficile

Ajouter une pluie soudaine qui rend les ardoises glissantes et raccourcir la poursuite à 5 rounds.

Niveaux 1 à 4

Utiliser les valeurs indiquées; privilégier les chutes retenues plutôt que mortelles.

Niveaux 5 à 10

Augmenter les DD à 15-16 et donner aux poursuivants des grappins non métalliques.

Niveaux 11 à 16

Ajouter des toits mobiles de forge et des illusions de fausses sacoches.

Niveaux 17 à 20

La preuve contient un traité extraplanaire; plusieurs équipes de poursuite arrivent par les airs.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Garde des rounds rapides avec un choix fort par personnage.

Tension

Rappelle la hauteur et la foule en bas, pas seulement les poursuivants.

Révéler les informations

Révèle tôt que la sacoche compte plus que l'enfant pour les poursuivants.

Fin de rencontre

Finis sur la sacoche ouverte dans la tour ou sur un sceau roussi sauvé de justesse.

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