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Des aventuriers dans un sanctuaire astral font face à une bouche de pierre étoilée qui prononce une prophétie avant leurs questions, tandis que trois symboles magiques brillent au sol.

Rencontre prête à jouer

La Prophétie qui répond trop tôt

Une divination ancienne répond aux questions avant qu'elles ne soient posées, forçant les aventuriers à organiser leurs demandes dans le bon ordre.

Divination, prophétie exacte mais mal synchroniséeNiveaux Niveau 5, adaptable aux niveaux 3 à 8Non précisé dans la source30 à 45 min
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Dans une salle circulaire sans ombre, une bouche de pierre couverte d'étoiles suspendues déclare une réponse avant même que quiconque parle: 'Non, mais seulement si le roux ment avec sincérité.' Puis le sablier astral au plafond se retourne tout seul. Les personnages disposent de 6 tours de table avant que le sanctuaire ne se ferme pour 24 heures.

Contexte

Les aventuriers consultent une prophétie fiable, mais le rituel a été achevé pendant une fracture temporelle. Orimance répond toujours à la prochaine question pertinente, jamais à celle qui vient d'être posée. La scène devient un duel de logique : il faut obtenir la bonne réponse en préparant une chaîne de questions, tandis que les réponses déjà données créent des effets magiques immédiats.

Déclencheur

Dans une salle circulaire sans ombre, une bouche de pierre couverte d'étoiles suspendues déclare une réponse avant même que quiconque parle: 'Non, mais seulement si le roux ment avec sincérité.' Puis le sablier astral au plafond se retourne tout seul. Les personnages disposent de 6 tours de table avant que le sanctuaire ne se ferme pour 24 heures.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

Vérité cachée — MJ

Un aventurier demande 'Quel symbole devons-nous éviter ?' et la bouche de pierre répond solennellement à la question qu'il n'a pas encore osé poser: 'Oui, ton plan était courageux. Non, il n'était pas intelligent.'

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Obtenir une prophétie claire indiquant quel symbole ouvre la route sure du prochain donjon: la spirale noire, la couronne fendue ou l’œil de sel.

Forces en présence

Participants

Orimance l'Avant-Dit

Les Reflets de la Question

Espace de jeu

Terrain

Règles de la scène

Mécanique et pression

Déroulement

Phases de la rencontre

01

1. La réponse avant l'appel

Orimance donne une réponse confuse qui correspond à la prochaine question importante. Les personnages comprennent le décalage en réussissant un test de Sagesse (Perception) ou Intelligence (Arcanes) DD 14, ou simplement par déduction après deux échanges.

Mécaniques et conséquences

Chaque question posée sans plan consomme un tour de table et laisse une phrase prophétique incomplète flotter dans l'air.

02

2. La chaîne des questions

Les aventuriers doivent organiser une séquence de questions. La réponse à la question N est obtenue en posant la question N-1. Une question volontairement anodine peut servir d'amorce, mais une question mensongère ou contradictoire crée un Reflet de la Question.

Mécaniques et conséquences

Le groupe choisit entre précision lente, improvisation rapide ou manipulation comique de la prophétie.

03

3. Le symbole qui se défend

Quand la bonne réponse approche, les trois symboles apparaissent au sol. Le mauvais symbole que le groupe nomme en premier tente de se faire passer pour le bon en projetant une vision flatteuse.

Mécaniques et conséquences

Les personnages doivent agir sur l'information obtenue, pas seulement l'entendre.

Dilemmes

Complications

Un Reflet de la Question apparaît à 3 mètrès d'Orimance. Il répète une mauvaise déduction avec une voix parfaite et attaque la concentration ou la confiance du groupe.

Issues possibles

Résolutions

Construire une suite de questions neutrès pour aligner les réponses.

Convaincre Orimance de donner une réponse 'hors ordre' en acceptant une dette de vérité.

Posér délibérément une question absurde mais précise pour récupérer la réponse précédente au bon moment.

Détruire les Reflets et forcer l'accès aux symboles avant la fermeture.

Quitter le sanctuaire et chercher un autre indice.

Après la scène

Récompenses

Accès au bon symbole, bénédiction mineure comique, ou éclat astral selon la résolution.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Niveaux inférieurs
Pour des personnages de niveau 3-4, réduisez les Reflets à 12 PV, attaque +4 et 1d6+2 dégâts psychiques; utilisez DD 12 à 14.
Niveaux supérieurs
Pour des personnages de niveau 6-8, ajoutez un troisième symbole leurre et donnez aux Reflets 28 PV, attaque +6 et 2d6+3 dégâts psychiques; utilisez DD 15 à 17.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Scène mémorable
Un aventurier demande 'Quel symbole devons-nous éviter ?' et la bouche de pierre répond solennellement à la question qu'il n'a pas encore osé poser: 'Oui, ton plan était courageux. Non, il n'était pas intelligent.'

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