Objectif principal
Obtenir une prophétie claire indiquant quel symbole ouvre la route sure du prochain donjon: la spirale noire, la couronne fendue ou l’œil de sel.

Rencontre prête à jouer
Une divination ancienne répond aux questions avant qu'elles ne soient posées, forçant les aventuriers à organiser leurs demandes dans le bon ordre.
Mise en scène
Dans une salle circulaire sans ombre, une bouche de pierre couverte d'étoiles suspendues déclare une réponse avant même que quiconque parle: 'Non, mais seulement si le roux ment avec sincérité.' Puis le sablier astral au plafond se retourne tout seul. Les personnages disposént de 6 tours de table avant que le sanctuaire ne se ferme pour 24 heures.
Les aventuriers consultent une prophétie fiable, mais le rituel a été achevé pendant une fracture temporelle. Orimance répond toujours à la prochaîne question pertinente, jamais à celle qui vient d'être posée. La scène devient un duel de logique : il faut obtenir la bonne réponse en préparant une chaîne de questions, tandis que les réponses déjà données créent des effets magiques immédiats.
Dans une salle circulaire sans ombre, une bouche de pierre couverte d'étoiles suspendues déclare une réponse avant même que quiconque parle: 'Non, mais seulement si le roux ment avec sincérité.' Puis le sablier astral au plafond se retourne tout seul. Les personnages disposént de 6 tours de table avant que le sanctuaire ne se ferme pour 24 heures.
Informations immédiates
Un aventurier demande 'Quel symbole devons-nous éviter ?' et la bouche de pierre répond solennellement à la question qu'il n'a pas encore osé posér: 'Oui, ton plan était courageux. Non, il n'était pas intelligent.'
Cadre de réussite
Obtenir une prophétie claire indiquant quel symbole ouvre la route sure du prochain donjon: la spirale noire, la couronne fendue ou l’œil de sel.
Forces en présence
Espace de jeu
Règles de la scène
Déroulement
Orimance donne une réponse confuse qui correspond à la prochaîne question importante. Les personnages comprennent le décalage en réussissant un test de Sagesse (Perception) ou Intelligence (Arcanes) DD 14, ou simplement par déduction après deux échanges.
Les aventuriers doivent organiser une séquence de questions. La réponse à la question N est obtenue en posant la question N-1. Une question volontairement anodine peut servir d'amorce, mais une question mensongère ou contradictoire crée un Reflet de la Question.
Quand la bonne réponse approche, les trois symboles apparaissent au sol. Le mauvais symbole que le groupe nomme en premier tente de se faire passer pour le bon en projetant une vision flatteuse.
Dilemmes
Un Reflet de la Question apparaît à 3 mètrès d'Orimance. Il répète une mauvaise déduction avec une voix parfaite et attaque la concentration ou la confiance du groupe.
Issues possibles
Après la scène
Accès au bon symbole, bénédiction mineure comique, ou éclat astral selon la résolution.
Équilibrage
Maîtrise