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Des aventuriers bondissent entre trois versions superposées d'un sanctuaire tandis qu'une aberration annulaire dévore un ciel d'étoiles futures.

Rencontre prête à jouer

Les Trois Futurs de Vharos

Choisir l'avenir qu'une vallée aura le droit de vivre

Dans un sanctuaire superposé à trois avenirs incompatibles, les héros doivent stabiliser le seul futur qui sauvera la vallée avant qu'une aberration ne dévore toutes les possibilités.

MixteNiveaux 5–10Difficile2 à 3 h
Environnement
Sanctuaire chronal simultanément intact, victorieux et ruiné, suspendu au-dessus d'une vallée qui commence à disparaître
Enjeu
Stabiliser un futur viable pour Vharos avant la fin du sixième round chronal, sans abandonner à l'Ourovore assez de possibilités pour qu'il puisse dévorer l'avenir de toute la vallée.
Pression
6 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Trois sanctuaires occupent le même espace. L'un est de pierre blanche sous un ciel immobile; l'un resplendit de vitraux et de silhouettes acclamant une victoire inconnue; le dernier tombe en cendres vers un gouffre sans fond. À chaque battement de votre cœur, les trois images échangent leur poids. Au-dessus de l'autel, une forme annulaire faite de mâchoires et de nuits étoilées mâche lentement une aurore qui n'a pas encore eu lieu.

Contexte

Les anciens astronomages de Vharos ont bâti un sanctuaire capable de comparer trois avenirs lors des conjonctions planaires. Leur gardien, l'Axiome de Verre, devait fixer le futur causant le moins de souffrance. Cette nuit, une prophétie s'est activée sans observateur mortel et a attiré l'Ourovore, une aberration qui se nourrit de causalités abandonnées. Le sanctuaire projette désormais ses trois versions sur la vallée; à chaque possibilité dévorée, des habitants perdent une part de leur avenir et deviennent des silhouettes immobiles.

Déclencheur

À l'arrivée des personnages, la cloche de Vharos sonne simultanément à l'endroit, à l'envers et en silence. Une aile du sanctuaire devient une ruine incandescente, une autre se couvre de bannières d'une victoire qui n'a jamais eu lieu, tandis que l'Ourovore arrache du ciel une longue bande d'étoiles possibles.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Trois prismes d'élection relient les versions du sanctuaire et peuvent être manipulés.
  • L'Ourovore se nourrit chaque fois qu'un futur est rejeté lors d'un basculement.
  • Des captifs distincts sont visibles dans les futurs Triomphe et Ruine.
  • L'Axiome de Verre combat quiconque tente de fixer un futur avant d'avoir recueilli assez de données.
Vérité cachée — MJ

L'Axiome n'a pas perdu le contrôle : il refuse de choisir parce que chacun des trois futurs sauve certaines vies et en condamne d'autres. Sa rigidité alimente involontairement l'Ourovore, mais il peut devenir un allié si les personnages assument publiquement le coût de leur choix.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Obtenir 5 points de Stabilité dans un même futur ou neutraliser l'Ourovore avant la fin du sixième round chronal.

Succès

Un futur atteint 5 points de Stabilité, ou l'Ourovore est banni ou rassasié, et au moins un prisme demeure intact pour ramener le sanctuaire à une seule réalité.

Succès partiel

Le sanctuaire est fixé ou détruit avant l'annulation, mais l'Ourovore s'échappe avec au moins 4 charges de Faim causale, ou la moitié des captifs demeure dans un futur effacé.

  • Extraire au moins quatre captifs répartis entre Triomphe et Ruine.
  • Empêcher l'Ourovore d'atteindre 6 charges de Faim causale.
  • Obtenir l'assentiment de l'Axiome de Verre plutôt que le détruire.
  • Préserver au moins deux des trois prismes d'élection.

Forces en présence

Participants

Prédateur extratemporel

L'Ourovore

Menace centrale mobile et négociateur inhumain

Accumuler 6 charges de Faim causale puis quitter Vharos pour se reproduire dans les futurs de la vallée.

Interprétation et réaction

Attitude. Curieuse et prédatrice; elle propose d'épargner le présent si les héros lui cèdent Triomphe et Ruine.

Négociation. Elle écoute toute offre exprimée comme un échange de possibilités et respecte littéralement un accord conclu devant un prisme.

Violence. Elle se concentre sur le personnage ayant infligé le plus de dégâts, mais cherche surtout à provoquer des rejets de futurs.

Profil. CA 16, PV 126, FP 8

Gardien de Vharos

L'Axiome de Verre

Arbitre construit, obstacle initial et allié potentiel

Empêcher toute fixation tant qu'un choix n'a pas démontré qu'il assume ses conséquences.

Interprétation et réaction

Attitude. Inflexible; il bloque le prisme central et exige des preuves plutôt que des promesses.

Négociation. Il révèle un coût de futur après chaque captif sauvé ou conséquence volontairement assumée.

Violence. Il désarme et entrave en priorité; s'il tombe sous la moitié de ses PV, il ouvre le prisme central mais retire son aide future.

Profil. CA 18, PV 85, FP 5

Captifs de futurs incompatibles

Les Déliés

Tiers menacés et témoins des conséquences

Rejoindre le Présent avec leurs souvenirs et leurs corps intacts.

Interprétation et réaction

Attitude. Affolée et contradictoire; trois acclament les héros depuis Triomphe, trois les accusent depuis Ruine.

Négociation. Ils coopèrent si les héros reconnaissent que leurs souvenirs sont réels même si leur futur ne le devient pas.

Violence. Ils se dispersent et refusent ensuite de maintenir un prisme pour l'assaillant sauf excuses ou protection immédiate.

Espace de jeu

Terrain

Sanctuaire circulaire de 30 m de diamètre, divisé en trois secteurs de 120 degrés autour d'un autel central de 6 m de diamètre; le vide entoure la structure.

Nef du Présent

Pierre blanche, air immobile et silhouettes translucides des deux autres futurs.

Effet. Une créature qui termine son tour ici peut dépenser 1 dé de vie pour maintenir un futur rejeté sans utiliser sa réaction.

Dangers. Quand le Présent n'est pas dominant, des cases de 3 m deviennent intangibles; les traverser coûte 3 m de déplacement supplémentaire.

Nef du Triomphe

Vitraux lumineux, gradins remplis d'acclamations sans corps et escaliers qui montent vers leur propre base.

Effet. Quand Triomphe est dominant, la première attaque réussie de chaque créature à son tour inflige 3 (1d6) dégâts radiants supplémentaires; une attaque ratée inflige 3 dégâts psychiques à son auteur.

Dangers. Escalier récursif : sans action pour l'aligner, tout déplacement vers l'autel ramène la créature à son point de départ.

Nef de la Ruine

Fragments de sol suspendus à l'envers au-dessus d'un ciel rouge sans horizon.

Effet. Quand Ruine est dominante, la gravité pointe vers l'extérieur. Une créature qui se déplace de plus de 6 m durant son tour doit réussir une sauvegarde de Force DD 15 ou tomber vers le bord sur 3 m et être à terre.

Dangers. Chute dans le futur mort : franchir le bord inflige 14 (4d6) dégâts psychiques et renvoie la créature à terre près de l'autel au début de son prochain tour.

Autel de l'Axiome

Plateforme centrale où trois cadrans transparents tournent autour du gardien immobile.

Effet. Créatures sur la plateforme ont demi-abri contre les attaques provenant des nefs. Contrôler l'autel permet d'utiliser le prisme central.

Dangers. À égalité de Stabilité lors d'un basculement, l'autel émet une onde de 6 m : sauvegarde d'Intelligence DD 15, 10 (3d6) dégâts psychiques en cas d'échec, moitié en cas de réussite.

Règles de la scène

Mécanique et pression

6 rounds

À chaque compte d'initiative 20, une des six étoiles du cadran central s'éteint. À partir du quatrième basculement, tous les DD des prismes augmentent de 1 et le portail d'entrée se ferme.

Lire la logique des prismes

Arcanes DD 14

Elle comprend la règle de dominance, la limite d'une utilisation par round et la manière de maintenir un futur rejeté.

Échec et alternatives

Elle confond Stabilité cumulée et dominance du round; l'Axiome corrige cette erreur si on lui pose une question directe.

  • Sagesse (Perception) DD 15 pour suivre les flux lumineux
  • Charisme (Persuasion) DD 15 pour obtenir l'explication d'un Délié
  • lancer Détection de la magie révèle automatiquement les trois flux sans résoudre leur usage

Extraire un Délié

Médecine DD 15

Le Délié rejoint le Présent et peut maintenir un prisme une fois pendant la rencontre.

Échec et alternatives

Le Délié reste prisonnier et est déplacé de 6 m vers le danger de sa nef; la tentative peut être répétée par une autre approche.

  • Intelligence (Arcanes) DD 15
  • Charisme (Persuasion) DD 14 si le personnage décrit un souvenir réel qu'il préservera
  • une restauration de niveau 2 ou supérieur réussit automatiquement mais le lanceur subit 3 (1d6) dégâts psychiques

Faire céder l'Axiome

Persuasion DD 17

L'Axiome coopère, révèle le dernier coût et permet l'usage libre du cadran central.

Échec et alternatives

Il refuse l'argument mais formule précisément sa contradiction, donnant l'avantage à la prochaine tentative fondée sur un acte différent.

  • Intelligence (Investigation) DD 17 pour démontrer une contradiction dans son calcul
  • satisfaire ses trois conditions de reddition sans test
  • le réduire à moins de la moitié de ses PV ouvre le cadran mais interdit son alliance

Composer un avenir comestible

Représentation DD 16

L'Ourovore perd toutes ses charges et accepte de partir; chaque narrateur oublie un projet personnel mineur jusqu'à la prochaine progression de niveau.

Échec et alternatives

Elle détecte l'incohérence, gagne 1 charge et attaque le narrateur ayant obtenu le résultat le plus bas.

  • Intelligence (Histoire) DD 16 pour construire une chronologie cohérente
  • Sagesse (Intuition) DD 16 pour adapter l'offrande à sa faim
  • sacrifier une inspiration héroïque par narrateur donne une réussite automatique à ce personnage

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Le premier avenir tombe

Les héros découvrent les trois nefs pendant que l'Ourovore attaque un futur encore vide de Stabilité. L'Axiome interdit l'accès au cadran central et énonce que toute décision doit prouver qu'elle connaît son prix.

Choix possibles

  • étudier ou activer les prismes
  • protéger et interroger les Déliés
  • attaquer ou négocier avec l'Ourovore
  • questionner l'Axiome sur les coûts cachés
Mécaniques et conséquences
  • Futurs superposés dès initiative 20
  • premières charges de Faim causale
  • lecture des prismes et terrain dominant
  • L'Ourovore accumule rapidement des charges si les personnages concentrent tous les prismes sur un seul futur.
  • Sauver un Délié révèle le coût du futur dont il provient.
  • Blesser l'Axiome ferme temporairement une voie diplomatique.
02

Le prix des possibles

Les effets de terrain s'intensifient. Les Déliés révèlent que Triomphe instaure un gardien autoritaire et que Ruine détruit la prophétie au prix d'une pluie chronale. Le Présent semble neutre, mais exige que l'Axiome accepte de ne plus calculer l'avenir.

Choix possibles

  • assumer un futur et convaincre l'Axiome
  • répartir la Stabilité pour ralentir l'Ourovore
  • utiliser la dominance d'une nef pour atteindre ses captifs
  • préparer une offrande de souvenirs d'avenir
Mécaniques et conséquences
  • dominance tactique et dangers cumulés en cas d'égalité
  • transfert de Stabilité par le cadran central
  • sauvetage des Déliés comme ressource d'action future
  • L'Axiome peut devenir allié.
  • Un futur apparemment avantageux révèle son coût durable.
  • Les personnages peuvent volontairement maintenir un futur condamné au prix de leurs ressources.
03

Une seule aube

Les trois versions du sanctuaire se séparent en fragments tournant autour de l'autel. Pour le moment héroïque final, un personnage doit rester au cadran central tandis que les autres bondissent entre les futurs, actionnent les prismes et détournent l'Ourovore avant l'extinction de la sixième étoile.

Choix possibles

  • fixer Présent, Triomphe ou Ruine
  • rassasier ou sceller l'Ourovore
  • détruire la prophétie avec le Prisme de la Cendre
  • sacrifier de la Stabilité pour sauver les derniers Déliés
  • battre en retraite avant l'Annulation finale
Mécaniques et conséquences
  • À partir du cinquième basculement, les frontières entre nefs sont des vides de 3 m franchissables par saut.
  • Une créature au cadran peut utiliser sa réaction pour donner l'avantage à un test de prisme, mais devient la cible prioritaire de l'Ourovore.
  • Le futur fixé transforme immédiatement tout le terrain et détermine l'issue narrative.
  • Un futur viable devient réel.
  • L'Ourovore s'échappe avec des charges.
  • Les héros choisissent quelles versions des captifs survivront.
  • Le sanctuaire ou la prophétie disparaît durablement.

Dilemmes

Complications

Les captifs sont les mêmes âmes

Les six captifs se révèlent être trois personnes dédoublées entre Triomphe et Ruine. Ramener les deux versions d'une même âme dans le Présent provoque une fusion instable : elles partagent un corps et des souvenirs contradictoires.

Nouvel enjeu. Les héros doivent choisir quelle version préserver, accepter la fusion et ses séquelles, ou dépenser 1 Stabilité du Présent par paire pour séparer durablement les deux êtres.

  • laisser chaque paire choisir sa version
  • payer la séparation avec la Stabilité du Présent
  • demander à l'Ourovore de consommer uniquement les souvenirs incompatibles
  • accepter les fusions comme nouvelles personnes

Issues possibles

Résolutions

Difficile; demande gestion des trois prismes et négociation sous pression.

Fixer le Présent avec l'assentiment de l'Axiome

Les héros obtiennent 5 Stabilité en Présent, sauvent au moins un Délié de chaque autre futur et convainquent l'Axiome que l'incertitude vaut mieux qu'un avenir imposé.

Résultat. Le sanctuaire revient au présent, les survivants gardent des souvenirs utiles des futurs et l'Ourovore est enfermée dans une possibilité close.

Coût. L'Axiome perd sa prescience et devient un gardien mortel; les héros renoncent aux avantages certains de Triomphe.

Modérée tactiquement, lourde moralement.

Couronner le Triomphe

Les personnages fixent le futur victorieux et l'utilisent pour submerger l'Ourovore de lumière causale.

Résultat. La vallée est protégée et prospère; l'Ourovore perd toutes ses charges et fuit.

Coût. L'Axiome devient un juge permanent qui exige un droit de décision sur les crises futures de la vallée.

Difficile; gravité hostile et évacuation obligatoire.

Accomplir la Ruine libératrice

Les héros fixent Ruine, évacuent les captifs, puis brisent la prophétie et le sanctuaire avant que l'Ourovore ne puisse en absorber les restes.

Résultat. La prophétie cesse, l'Ourovore est privée de nourriture et le sanctuaire tombe en fragments inertes.

Coût. Une pluie de verre temporel crée pendant un an des zones où les objets vieillissent ou rajeunissent de quelques jours.

Difficile et non violente; exige coordination, ressources personnelles et confiance.

Rassasier l'Ourovore sans fixer d'avenir

Trois personnages composent aux prismes une suite cohérente de futurs personnels abandonnés, puis négocient le départ de l'aberration et la fermeture volontaire du sanctuaire par l'Axiome.

Résultat. L'Ourovore part rassasiée, les trois futurs se résorbent sans être dévorés et les Déliés sont fusionnés ou séparés selon les choix des héros.

Coût. Chaque narrateur oublie un projet personnel mineur jusqu'à sa prochaine progression de niveau; ce vide peut inspirer une quête de récupération.

Très difficile; combine combat, positionnement et mécanique signature.

Vaincre puis sceller l'Ourovore

Les personnages réduisent l'aberration à 0 PV, obtiennent une dominance unanime des trois prismes et emploient le cadran avant sa régénération.

Résultat. L'aberration devient un anneau de verre noir utilisable comme sceau à usage unique.

Coût. Le futur sacrifié est irrémédiablement effacé et ses captifs non sauvés disparaissent.

Variable selon le round et la position.

Retraite par le futur mort

Les héros abandonnent le sanctuaire en sautant dans le vide de Ruine ou en franchissant le portail avant sa fermeture.

Résultat. Le groupe survit et conserve l'information nécessaire pour traquer l'Ourovore plus tard.

Coût. Vharos est annulé et la vallée perd son lendemain jusqu'à une aventure ultérieure.

Après la scène

Récompenses

objet merveilleux original consommable

Éclat de possibilité

Un fragment translucide contenant le reflet d'une décision non prise.

Condition. Préserver au moins deux prismes et empêcher l'Ourovore d'atteindre 6 charges.

contact surnaturel

Faveur de l'Axiome

Le gardien répond honnêtement à une question sur les conséquences probables d'une décision future.

Condition. Obtenir sa coopération sans le réduire sous la moitié de ses PV.

bénédiction temporaire originale

Mémoire des Déliés

Les survivants partagent un souvenir d'une action que les héros auraient pu accomplir.

Condition. Sauver au moins quatre Déliés et respecter leur choix lors de la complication.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Pour un groupe peu optimisé de niveau 5, réduisez l'Ourovore à 95 PV, son attaque à +7 et 14 (2d8 + 5) dégâts, fixez les DD des prismes à 14 et l'Annulation à 7 rounds. L'Axiome ne lance son rayon qu'une fois sur deux rounds et il suffit de 4 Stabilité pour fixer un futur.

Version plus difficile

Pour un groupe optimisé de niveau 9-10, portez l'Ourovore à 165 PV, donnez-lui deux Morsures d'après-demain par action, augmentez les DD à 17, ajoutez à initiative 10 une fissure mobile de 3 m infligeant 10 (3d6) dégâts de Force, et exigez 6 Stabilité. À 4 charges, elle peut se téléporter de 12 m après chaque basculement.

Niveaux 1 à 4

Réduisez l'échelle à une chapelle de 18 m, utilisez deux futurs seulement, quatre Déliés, une limite de 7 rounds et 4 Stabilité. L'Ourovore mineure a CA 14, 52 PV, attaque +5 pour 9 (1d10 + 4) dégâts psychiques, FP 3. L'Axiome ne combat pas et les chutes infligent 7 (2d6). L'enjeu concerne le hameau voisin; la récompense est un seul Éclat de possibilité.

Niveaux 5 à 10

Utilisez la rencontre telle qu'écrite : trois futurs, six rounds, six Déliés, Ourovore FP 8 et Axiome FP 5. Pour les niveaux 5-6, appliquez la version plus facile; pour les niveaux 9-10, appliquez la version plus difficile. L'enjeu concerne toute la vallée.

Niveaux 11 à 16

Le sanctuaire occupe trois îlots planaires de 45 m reliés par des sauts de 6 m. L'Ourovore souveraine a CA 19, 240 PV, trois attaques +10 infligeant 16 (2d8 + 7) dégâts psychiques et une réaction de déplacement entre futurs, FP 13. Deux Axiomes rivaux défendent des calculs opposés. Il faut 7 Stabilité et 7 rounds; l'échec efface une province des cartes et des mémoires. Les héros peuvent gagner un sceau planaire réutilisable une fois par repos long pendant 7 jours.

Niveaux 17 à 20

Les trois futurs sont trois versions d'un monde, visibles comme des sphères autour d'un autel cosmique. L'Ourovore mythique a CA 21, 390 PV, sauvegardes légendaires et une seconde phase à 0 PV où elle dévore les sorts préparés; ses dégâts moyens par attaque sont 24. Chaque prisme est gardé par une faction surnaturelle aux intérêts distincts. Il faut 9 Stabilité, trois phases et 8 rounds. L'objectif est de préserver la continuité d'une civilisation, et la récompense permet une unique réécriture limitée d'un événement survenu pendant la rencontre.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Exposez la règle des prismes dès le premier round, puis révélez un coût moral à chaque Délié sauvé. Annoncez clairement chaque étoile qui s'éteint et récapitulez la Stabilité avant initiative 20.

Tension

Rendez les futurs séduisants autant que dangereux. L'Ourovore doit proposer des marchés raisonnables selon sa logique, tandis que l'Axiome force les personnages à exprimer ce qu'ils acceptent de perdre.

Révéler les informations

Ne cachez jamais la mécanique derrière un seul jet. Un test réussi l'explique tôt; sinon, l'Axiome, les flux lumineux et le premier basculement donnent progressivement les mêmes informations. Les coûts des futurs doivent être confirmés par plusieurs sources.

Fin de rencontre

Décrivez le futur choisi envahissant les deux autres, puis demandez à chaque joueur quel souvenir d'un avenir effacé son personnage conserve. Montrez immédiatement une conséquence concrète dans la vallée et gardez la conséquence différée pour une scène ultérieure.

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