Objectif principal
Récolter une fleur de varech-solaire encore active.

Rencontre prête à jouer
Récolte avant dénaissance
Une serre ambulante traverse un champ de ruines en inversant le temps de ce qu'elle touche; les aventuriers doivent récupérer un remède avant qu'il ne redevienne graine.
Mise en scène
Entre deux terrasses brisées, une serre de verre marche à reculons sur six jambes de cuivre. Derrière elle, les mauvaises herbes rajeunissent en pousses, les pierres remontent en murs, et une fleur dorée pâlit à vue d'œil.
La rencontre survient à l'aube, dans des terrasses en pierre où un vieux jardin expérimental s'est réveillé après un séisme. La serre devait mûrir des plantes médicinales en accéléré, mais son mécanisme temporel s'est inversé. Des villageois ont besoin d'une fleur de varech-solaire avant midi pour stabiliser une fièvre locale.
Les aventuriers voient la serre reculer lentement à travers un muret, qui se reconstruit derrière elle au lieu de s'effondrer.
Informations immédiates
La serre n'est pas hostile; elle tente de retourner à l'instant où son jardinier disparu lui a donné son dernier ordre.
Cadre de réussite
Récolter une fleur de varech-solaire encore active.
La fleur est récoltée et conservée dans un contenant stable avant la fin du compte à rebours.
Le remède est obtenu, mais la serre est endommagée ou des plants rares sont perdus.
Forces en présence
Environnement mobile
Revenir à son dernier point d'ordre.
Attitude. Indifférente, non consciente, mais réactive aux commandes horticoles.
Négociation. Ne comprend pas la parole, mais répond aux routines d'entretien.
Violence. Accélère par à-coups et déclenche des reflux temporels.
Profil. CA 15, PV 85 (10d10 + 30), FP 4
Obstacle vivant
Protéger les fleurs mûres contre toute coupe maladroite.
Attitude. Défensifs, attirés par les gestes brusques.
Négociation. S'apaisent si un personnage imite une routine de pollinisation.
Violence. Se dispersent puis reviennent autour de la fleur.
Profil. CA 13, PV 22 (5d8), FP 1
Guide inquiète
Obtenir le remède sans perdre le dernier savoir horticole local.
Attitude. Pressée, courageuse, peu combattante.
Négociation. Partage son carnet si on promet de préserver au moins une plante.
Violence. S'interpose si les personnages veulent détruire la serre.
Espace de jeu
Terrasses sur 45 m de long et 30 m de large, dénivelé total de 9 m.
Intérieur humide de la serre, envahi de plantes à différents âges.
Effet. Terrain difficile; les plantes changent de taille à chaque round.
Dangers. verre fissuré, reflux temporel
Murets qui s'effondrent ou se reconstruisent selon le passage de la serre.
Effet. Escalader entre deux niveaux demande Force (Athlétisme) DD 13.
Dangers. chutes de 3 m, pierres en mouvement
Ancien réservoir vers lequel recule la serre.
Effet. Si la serre l'atteint, elle s'enfonce et accélère son inversion.
Dangers. boue craquelée, racines dures
Règles de la scène
Chaque minute, la fleur perd un stade de maturité; à mi-parcours, ses pétales se replient.
Survie DD 15
Le personnage sait quand et comment la couper.
La première tentative de récolte abîme la tige et fait perdre 1 minute.
Acrobaties DD 15
Un contrepoids est bloqué.
Le personnage glisse et doit réussir un jet de Dextérité DD 13 ou subir une chute courte.
Médecine ou Nature DD 16
La fleur reste active.
Elle perd son pollen curatif; il faut trouver une autre solution.
Déroulement
Les personnages découvrent le mécanisme mobile et la fleur qui pâlit.
Il faut ralentir ou stabiliser la serre pour atteindre la fleur sans la briser.
Les essaims protègent la fleur et brouillent les distances.
Les aventuriers doivent cueillir et conserver le remède avant sa dénaissance.
Dilemmes
La serre projette une image sonore du jardinier demandant de sauver les plants, pas seulement la fleur.
Nouvel enjeu. Les personnages doivent choisir entre récolter vite ou préserver un savoir agricole rare.
Issues possibles
Stabiliser la serre puis couper la fleur au bon stade.
Résultat. Le remède est fiable et la serre peut être réparée plus tard.
Coût. Temps et exposition aux essaims.
Reproduire les routines du jardinier pour mettre la serre en dormance.
Résultat. La serre s'arrête sans combat et les essaims se posent.
Coût. Nécessite de faire confiance aux notes incomplètes.
Briser deux jambes ou le cœur mécanique pour immobiliser la serre.
Résultat. La fleur devient accessible immédiatement.
Coût. La serre et plusieurs plants rares sont perdus.
Extraire le bac de culture au lieu de couper la fleur.
Résultat. La fleur peut être traitée au village avec plus de temps.
Coût. Déplacement ralenti et risque de poursuite par les essaims.
Après la scène
Remède vivant contre une fièvre ou un poison narratif.
Condition. Récolte réussie.
Trois graines qui rajeunissent une plante ordinaire d'un jour lorsqu'elles sont écrasées.
Condition. Préserver au moins deux plants supplémentaires.
Équilibrage
Porter le compte à rebours à 12 minutes et rendre les essaims seulement gênants.
Faire s'effondrer une terrasse au bout de 4 minutes et exiger de sauver Talia.
Maîtrise
Compte les minutes à voix haute après chaque action significative.
Montre la fleur qui change plutôt que de parler seulement du chronomètre.
Le carnet doit donner des pistes, pas une solution automatique.
Termine sur la fleur déposée dans la cire ou sur la serre immobile qui attend un nouveau jardinier.