Objectif principal
Sortir de la chambre ou ouvrir la porte scellée avant que le compte a rebours d'asphyxie ne s'acheve.

Rencontre prête à jouer
Une salle de crypte ou chaque souffle devient une offrande
Dans une pièce de crypte, sept sarcophages aspirent peu a peu l'air des vivants tandis qu'une porte funéraire exige un hommage juste pour s'ouvrir.
Mise en scène
La porte de pierre glisse derrière vous avec un soupir trop humain. Devant vous, sept sarcophages bas entourent une dalle circulaire incrustee de rainures. Sur la porte opposee, une phrase presque effacée encadre une serrure sans trou. Au sol, un homme couvert de poussière serre sa gorge en silence.
La chambre servait autrefois a separer les pillards des visiteurs respectueux. Les sept sarcophages appartiennent a des gardiens anonymes, mais un seul contient le fondateur dont le nom a ete volontairement efface pour eviter le culte personnel. Avant l'arrivée des aventuriers, un pilleur blessé a force la porte d'entrée, declenchant le mecanisme sans parvenir a sortir par la porte opposee.
Lorsque la dernière créature vivante entre dans la salle ou touche la porte scellée, les dalles se referment derrière elle et les sept sarcophages exhalent une poussière blanche avant de commencer a aspirer l'air.
Informations immédiates
Le sarcophage silencieux est celui du fondateur. Pour ouvrir la porte sans combat, il faut lui offrir volontairement un souffle symbolique : prononcer une vérité personnelle, chanter un nom oublié, insuffler de l'air dans le tube d'argent réparé ou accepter un niveau d'épuisement pour alimenter le mecanisme.
Cadre de réussite
Sortir de la chambre ou ouvrir la porte scellée avant que le compte a rebours d'asphyxie ne s'acheve.
La porte s'ouvre, les vivants peuvent respirer et la salle reste stable.
Les aventuriers sortent mais perdent le pilleur, subissent de l'épuisement ou declenchent les gardiens.
Forces en présence
Temoin fautif et victime potentielle
Survivre et cacher qu'il a casse le tube d'argent en cherchant un reliquaire.
Attitude. Terrifie, honteux, incapable de parler longtemps.
Négociation. Avoue s'il est soigne ou si on promet de ne pas l'abandonner.
Violence. Rampe loin des combattants et supplie qu'on ne brise pas les tombes.
Defenseurs optionnels de la chambre
Empecher la profanation violente des sarcophages et repousser les pillards.
Attitude. Inertes tant que les tombes ne sont pas attaquees.
Négociation. Ne parlent pas, mais cessent d'agir si une créature prononce le sens du rite ou depose le tube réparé.
Violence. S'animent et cherchent a immobiliser plutot qu'a tuer.
Profil. CA 15, PV 45 (6d10 + 12), FP 2
Menace environnementale
Tester le respect des intrus et conserver le secret du fondateur.
Attitude. Implacable mais logique.
Négociation. Reagit aux paroles sinceres, aux rites et aux gestes de reparation.
Violence. Accelere l'aspiration si un sarcophage est brise.
Espace de jeu
Salle rectangulaire de 15 m sur 12 m, plafond a 2,4 m, porte d'entrée au sud, porte scellée au nord, sept sarcophages le long des murs est et ouest.
Cercle central grave de rainures menant vers chaque sarcophage.
Effet. Terrain difficile a cause de la poussière glissante; les rainures peuvent etre bloquees ou suivies.
Dangers. Aspiration visible de poussière, Perte d'air progressive
Tombe sans nom, moins ornee que les autres, dont la poussière reste immobile.
Effet. Un hommage correct effectue ici peut ouvrir la porte; une attaque contre ce sarcophage active immediatement les Veilleurs.
Dangers. Declenchement rituel en cas de profanation
Petite niche contenant une urne ouverte et deux fragments de tube d'argent.
Effet. Reparer le tube offre une resolution technique; fouiller la niche prend une action.
Dangers. Poussiere irritante
Deux alcoves ou des statues blanchatres ressemblent a des pleurants agenouilles.
Effet. Les Veilleurs s'animent si un sarcophage est brise, si du feu intense est utilisé ou si la porte est forcee brutalement.
Dangers. Nuage de chaux, Blocage des issues
Règles de la scène
A la fin de chaque round narratif ou apres chaque tentative brutale ratee, une respiration grave retentit et une rainure supplementaire blanchit.
Religion DD 15
Il comprend qu'une offrande volontaire de souffle, de nom ou de vérité peut ouvrir la porte.
Il interprete le rite comme une punition et risque de chercher un coupable a sacrifier.
Outils de bijoutier ou outils de bricolage DD 15
Le tube fonctionne assez longtemps pour recevoir une offrande de souffle et ouvrir la porte avec le rite.
Le tube se tord; il faut une autre approche ou une magie appropriee.
Medecine DD 13
Naro respire assez pour parler et donne son fragment du tube.
Naro panique, avale de la poussière et le compte a rebours progresse d'une etape.
Athletisme DD 22
La porte cede, mais les Veilleurs s'animent et bloquent le passage pendant un round.
La porte resiste et le compte a rebours progresse.
Déroulement
La salle se ferme, les torches faiblissent et Naro Vens suffoque près de la porte nord.
Les six sarcophages actifs aspirent la poussière, mais le septieme reste calme. La phrase effacée sur la porte prend son importance.
Il faut choisir comment alimenter le rite : vérité personnelle, souffle physique, reparation du tube ou sortie forcee.
Dilemmes
Naro serre le second fragment dans sa manche et nie l'avoir, car il croit que l'avouer condamnera sa vie.
Nouvel enjeu. Les aventuriers doivent choisir entre le contraindre vite, le rassurer malgre le manque d'air ou contourner le tube par une autre solution.
Issues possibles
Un aventurier réparé le tube ou utilisé le sarcophage silencieux pour offrir volontairement un souffle, un nom ou une vérité personnelle.
Résultat. La porte nord s'ouvre, l'air revient et les Veilleurs restent inertes.
Coût. Le personnage qui offre son souffle peut accepter un niveau d'épuisement si le MJ veut marquer le prix rituel.
Les aventuriers recuperent les deux fragments du tube d'argent, le reparrent puis l'utilisent comme conduit vers la porte.
Résultat. La chambre accepte la reparation comme hommage et libere le passage.
Coût. Du temps, des ressources d'outils ou un sort.
Les aventuriers brisent le rythme de la salle, forcent une porte ou combattent les Veilleurs pour ouvrir un chemin.
Résultat. Les aventuriers sortent, mais la crypte garde une marque hostile de leur passage.
Coût. Blessures, épuisement, perte de reputation aupres de ceux qui respectent la crypte.
Les aventuriers sauvent Naro, l'amènent a avouer son geste et utilisent sa confession comme offrande de vérité.
Résultat. La porte s'ouvre sans combat et Naro devient un temoin reconnaissant mais redevable.
Coût. Les aventuriers doivent decider quoi faire de Naro apres la sortie.
Après la scène
La porte nord donne acces a une section plus profonde de la crypte ou a une sortie secrete selon les besoins du scenario.
Condition. Ouvrir la porte par rite, reparation ou force.
Petit conduit funéraire réparé, non magique mais precieux pour comprendre d'autres mecanismes de la crypte.
Condition. Reparer le tube sans le perdre.
Naro connait l'existence d'un escalier effondre et d'un coffre vide plus loin dans la crypte.
Condition. Le sauver et obtenir sa confiance.
Équilibrage
Porter le compte a rebours a 9 rounds, reduire les DD principaux a 12-13, retirer un Veilleur et faire en sorte que Naro donne son fragment des qu'il est soigne.
Reduire le compte a rebours a 5 rounds, faire animer les deux Veilleurs des qu'une porte est forcee, augmenter les DD de 2 et imposer un niveau d'épuisement automatique pour une offrande sans tube.
Maîtrise
Fais entendre une respiration grave a chaque progression du compte a rebours. Donne aux joueurs assez d'indices pour agir vite sans leur expliquer directement la solution.
La peur doit venir du manque d'air et de l'ambiguite morale : sauver Naro aide, mais il a bien provoque le piège.
Revele au moins un indice a chaque tentative pertinente, meme en cas d'échec partiel. La solution peut venir du rite, des outils, de la confession ou de la force.
Conclure par le retour brutal de l'air : torches qui se redressent, poussière qui tombe, porte nord qui s'ouvre dans un souffle calme.