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Bac fluvial surchargé devant une foule tendue, avec des coffres de médicaments, des dalles fiscales et des vabres de vase près de la rampe.

Rencontre prête à jouer

Quota de cale au bac fluvial

Arbitrage public sur un bac fluvial

Une rencontre publique autour d'un bac surchargé, de médicaments urgents et d'une couvée de vabres de vase.

MixteNiveaux 1–430 à 60 min
Environnement
Un embarcadère de bac fluvial à la sortie d'une ville de marché, entre une rive pavée et une rive agricole placée en quarantaine préventive.
Enjeu
Faire traverser les médicaments de l'hospice avant la fermeture de la rive sans provoquer d'accident ni d'émeute.
Pression
6 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Les aventuriers arrivent alors qu'une infirmière monte sur la rampe boueuse avec un coffre de fioles. L'inspectrice lui barre le passage, la foule hue, et le bac craque sous une charge mal répartie.

Contexte

Une erreur administrative a placé des dalles de pierre destinées au nouveau bureau fiscal avant les médicaments d'un hospice rural. La foule pense que l'inspectrice protège les notables; elle pense appliquer un ordre vital pour conserver son poste.

Déclencheur

Les aventuriers arrivent alors qu'une infirmière monte sur la rampe boueuse avec un coffre de fioles. L'inspectrice lui barre le passage, la foule hue, et le bac craque sous une charge mal répartie.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Conflit public autour d'un quota de chargement sur un bac fluvial.
  • L'enjeu principal est de faire traverser des médicaments avant la fermeture sanitaire d'une rive.
Vérité cachée — MJ

L'hospice veut ses médicaments, l'inspectrice veut respecter le registre de charge, les bateliers veulent éviter un accident, et les vabres de vase veulent protéger leurs œufs sous les caisses les plus lourdes.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Obtenir un passage sur le bac pour les médicaments prioritaires.

Succès

Les médicaments traversent, le bac reste opérationnel et au moins deux groupes acceptent publiquement la solution.

Succès partiel

Les médicaments traversent mais une relation se dégrade, une partie du chargement est perdue, ou les vabres quittent les lieux en causant des dégâts.

  • Éviter que la foule ne renverse le chargement ou que les vabres de vase ne soient blessés.

Forces en présence

Participants

Infirmière de l'hospice de Rive-Basse

Mara Veyrane

Infirmière de l'hospice de Rive-Basse

Faire traverser deux coffres de médicaments avant la quarantaine.

Interprétation et réaction

Attitude. Épuisée, directe, proche de la colère.

Négociation. Elle accepte tout compromis qui garantit le départ d'au moins un coffre.

Violence. Elle se place entre les combattants et les coffres.

Agente du bureau des poids et passages

Inspectrice Selma Corroy

Agente du bureau des poids et passages

Respecter le registre officiel de chargement et éviter la surcharge du bac.

Interprétation et réaction

Attitude. Rigide, nerveuse, soucieuse d'être vue comme impartiale.

Négociation. Elle écoute si on lui offre une justification défendable devant témoins.

Violence. Elle ordonne l'arrêt du bac et l'arrestation des agresseurs.

Deux bateliers copropriétaires du bac

Frères Nollan

Deux bateliers copropriétaires du bac

Faire partir le bac avant la tombée du jour sans casser la rampe restante.

Interprétation et réaction

Attitude. Pragmatiques, impatients, sensibles aux solutions concrètes.

Négociation. Ils coopèrent volontiers avec quiconque répartit mieux la charge.

Violence. Ils s'éloignent du quai et menacent de partir à vide.

Petites créatures amphibies protégeant une couvée sous les caisses de dalles

Vabres de vase

Petites créatures amphibies protégeant une couvée sous les caisses de dalles

Maintenir les caisses lourdes en place jusqu'à l'éclosion des œufs collés sous la rampe.

Interprétation et réaction

Attitude. Défensives, agitées, incomprises.

Négociation. Elles ne parlent pas, mais répondent aux gestes lents, à la nourriture et à l'éloignement prudent des caisses.

Violence. Elles attaquent les chevilles puis fuient vers l'eau si deux d'entre elles sont blessées.

Espace de jeu

Terrain

Quai de 24 m de long, rampe boueuse de 9 m, bac plat de 12 m sur 6 m, eau profonde à 1,50 m du bord.

Rampe boueuse

Terrain difficile. Une créature qui court ou porte une charge lourde doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 12 ou tomber à terre.

Effet. Terrain difficile. Une créature qui court ou porte une charge lourde doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 12 ou tomber à terre.

Bac surchargé

Si plus de trois charges lourdes sont placées du même côté, toute créature sur le bac doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre quand le bac penche.

Effet. Si plus de trois charges lourdes sont placées du même côté, toute créature sur le bac doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre quand le bac penche.

Pile de dalles fiscales

Offre un abri partiel. La déplacer demande un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou deux personnages travaillant ensemble pendant 1 minute.

Effet. Offre un abri partiel. La déplacer demande un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou deux personnages travaillant ensemble pendant 1 minute.

Courant central

Une créature tombée à l'eau est déplacée de 6 m vers l'aval à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle ne réussit pas un test de Force (Athlétisme) DD 13 pour rejoindre une corde ou la rive.

Effet. Une créature tombée à l'eau est déplacée de 6 m vers l'aval à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle ne réussit pas un test de Force (Athlétisme) DD 13 pour rejoindre une corde ou la rive.

Règles de la scène

Mécanique et pression

6 minutes

1. La foule hue et bloque l'accès au quai. 2. Le bac penche; les bateliers demandent de reculer. 3. Les vabres tirent une sangle sous les dalles. 4. Un coffre de médicaments risque de tomber dans l'eau. 5. L'inspectrice menace de fermer l'embarcadère. 6. Le soleil touche l'horizon; la quarantaine devient officielle.

Test 1

Acrobaties DD 12

Le personnage avance sans perdre l'équilibre.

Échec et alternatives

Le personnage tombe à terre ou lâche partiellement sa charge.

  • Avancer lentement avec une corde de halage évite le test mais coûte 1 segment de compte à rebours.

Test 2

Investigation DD 14

Le personnage identifie l'abréviation mal lue qui rend les dalles faussement prioritaires.

Échec et alternatives

Le registre semble seulement confus; Selma perd patience.

  • Persuader Selma de relire le registre avec un témoin accepté un DD 15 de Charisme.

Test 3

Nature DD 12

Le personnage comprend qu'elles protègent des œufs et ne cherchent pas à chasser les passagers.

Échec et alternatives

Elles semblent agressives et imprévisibles.

  • Dressage DD 12 avec nourriture ou gestes lents.

Test 4

Persuasion DD 15

Les deux acceptent le compromis devant témoins.

Échec et alternatives

Un camp se braque; le compte à rebours avance.

  • Intimidation DD 16 fonctionne, mais laisse une conséquence sociale négative.

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Phase 1 : l'embarquement bloqué

Mara tente de passer avec les coffres; Selma l'arrête en citant le registre; les bateliers crient que la charge est déjà mal répartie.

Choix possibles

  • Parler à l'inspectrice.
  • Aider les bateliers à stabiliser le bac.
  • Interroger Mara.
  • Observer la rampe et le dessous du quai.
Mécaniques et conséquences
  • Sagesse (Perception) DD 13 pour voir les petites griffes dans la vase; Intelligence (Investigation) DD 14 pour repérer l'erreur de priorité dans le registre.
  • Une réussite donne un angle d'action clair; un échec avance le compte à rebours d'un segment.
02

Phase 2 : la charge devient politique

Des marchands accusent l'hospice de chercher un passe-droit; des paysans accusent la ville d'abandonner la rive basse.

Choix possibles

  • Arbitrer publiquement.
  • Trouver une solution de répartition de charge.
  • Demander ce que contiennent vraiment les caisses prioritaires.
  • Creer une diversion calme pour réduire la pression de la foule.
Mécaniques et conséquences
  • Charisme (Persuasion) DD 15 pour obtenir deux minutes de silence; Intelligence (Histoire ou Investigation) DD 13 pour savoir que les dalles fiscales ne sont pas urgentes.
  • En cas de réussite, Selma accepte une vérification. En cas d'échec, elle devient plus stricte et les gardes ferment partiellement la rampe.
03

Phase 3 : les œufs sous la rampe

Une sangle saute, une dalle glisse et révèle des œufs gris collés sous la rampe; les vabres crient et la foule recule brutalement.

Choix possibles

  • Apaiser ou détourner les vabres.
  • Deplacer les œufs en sécurité.
  • Répartir la charge en laissant un abri temporaire.
  • Forcer le passage au risque de blesser les créatures.
Mécaniques et conséquences
  • Sagesse (Dressage ou Nature) DD 12 pour calmer les vabres; Dextérité (Escamotage) DD 15 pour décoller les œufs sans les abîmer; échec de 5 ou plus ajoute 1 point de tension à la rampe.
  • Une solution respectueuse apaise la foule et donne à Selma une raison officielle de modifier l'ordre de chargement.
04

Phase 4 : départ ou fermeture

Le temps manque. Selma exige une décision finale, les bateliers veulent larguer l'amarre, et Mara supplie qu'au moins un coffre parte.

Choix possibles

  • Signer comme témoins d'une exception.
  • Escorter les médicaments sur le bac.
  • Organiser un deuxième transport improvisé par barques.
  • Accepter une réussite partielle en faisant partir un seul coffre.
Mécaniques et conséquences
  • Charisme (Persuasion) DD 15 ou Intelligence (Investigation) DD 14 pour formaliser l'exception; Force (Athlétisme) DD 13 pour charger vite sans déséquilibrer; échec important peut déclencher une chute ou une fermeture.
  • La résolution détermine qui remercie les personnages, qui leur en veut, et si le bac reste ouvert.

Dilemmes

Complications

La couvée cachée

Les vabres de vase deviennent actifs. La question n'est plus seulement qui passe en premier, mais comment déplacer le chargement sans détruire les œufs.

Nouvel enjeu. Si les personnages protègent la couvée, ils gagnent l'appui des bateliers et une justification publique pour modifier l'ordre officiel.

  • Si les personnages protègent la couvée, ils gagnent l'appui des bateliers et une justification publique pour modifier l'ordre officiel.

Le registre contient une erreur

Les dalles fiscales ont été marquées 'sanitaire' par une abréviation mal lue.

Nouvel enjeu. Révéler l'erreur sans humilier Selma permet une résolution rapide; la ridiculiser peut transformer le conflit en affrontement d'orgueil.

  • Révéler l'erreur sans humilier Selma permet une résolution rapide; la ridiculiser peut transformer le conflit en affrontement d'orgueil.

Issues possibles

Résolutions

Intelligence (Investigation) DD 14 / Charisme (Persuasion) DD 15

Prouver publiquement l'erreur du registre et proposer que les personnages signent comme témoins de l'exception.

Prouver publiquement l'erreur du registre et proposer que les personnages signent comme témoins de l'exception.

Résultat. Les médicaments passent, Selma conserve son autorité, et les aventuriers gagnent une faveur officielle.

Coût. Selon l’approche choisie.

Force (Athlétisme) DD 13 / Intelligence (Investigation) DD 13

Répartir la charge, déplacer une partie des dalles vers le quai, stabiliser le bac au treuil et embarquer un coffre puis l'autre.

Répartir la charge, déplacer une partie des dalles vers le quai, stabiliser le bac au treuil et embarquer un coffre puis l'autre.

Résultat. Les bateliers deviennent des allies utiles pour de futurs passages; la traversée prend plus de temps mais évite le scandale.

Coût. Selon l’approche choisie.

Sagesse (Nature) DD 12 / Sagesse (Dressage) DD 12 / Dextérité (Escamotage) DD 15

Identifier la couvée, attirer les vabres avec du poisson sale, puis créer un abri provisoire loin de la rampe.

Identifier la couvée, attirer les vabres avec du poisson sale, puis créer un abri provisoire loin de la rampe.

Résultat. La foule voit les personnages comme compétents et prudents; les créatures ne deviennent pas hostiles.

Coût. Selon l’approche choisie.

Charisme (Représentation) DD 14 / Charisme (Intimidation) DD 16

Convaincre la foule de soutenir une solution précise sans basculer dans la violence.

Convaincre la foule de soutenir une solution précise sans basculer dans la violence.

Résultat. La pression force un départ rapide. En cas d'excès, Selma garde rancune et les gardes surveillent les aventuriers.

Coût. Selon l’approche choisie.

Initiative normale / Tests de Force pour charger sous pression

Repousser gardes ou vabres et charger les coffres de force.

Repousser gardes ou vabres et charger les coffres de force.

Résultat. Les médicaments peuvent passer, mais le bac risque d'être fermé et les personnages peuvent être poursuivis pour trouble public.

Coût. Selon l’approche choisie.

Charisme (Persuasion) DD 12

Faire partir un seul coffre de médicaments et laisser l'autre au quai avec une promesse écrite de passage prioritaire à l'aube.

Faire partir un seul coffre de médicaments et laisser l'autre au quai avec une promesse écrite de passage prioritaire à l'aube.

Résultat. Une partie des malades est sauvée, mais Mara considéré que les personnages auraient pu faire davantage.

Coût. Selon l’approche choisie.

Après la scène

Récompenses

sociale ou matérielle

Passage gratuit sur le bac pendant un mois si les bateliers sont aidés.

Passage gratuit sur le bac pendant un mois si les bateliers sont aidés.

Condition. Selon la résolution obtenue.

sociale ou matérielle

Faveur de l'hospice

Faveur de l'hospice : soins courants gratuits et information locale fiable.

Condition. Selon la résolution obtenue.

sociale ou matérielle

Lettre de reconnaissance de Selma si son autorité est préservée.

Lettre de reconnaissance de Selma si son autorité est préservée.

Condition. Selon la résolution obtenue.

sociale ou matérielle

Petite bourse publique de 25 po maximum si les personnages évitent l'accident sans violence.

Petite bourse publique de 25 po maximum si les personnages évitent l'accident sans violence.

Condition. Selon la résolution obtenue.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Utiliser 3 vabres, 2 gardes municipaux, DD principaux 12 à 14, dégâts de chute 1d6.

Version plus difficile

Conserver l'enjeu social; ajouter un courant plus violent, DD 15 à 17, 6 vabres et un contremaître hostile. Les dégâts de chute montent à 3d6.

Niveaux 1 à 4

Utiliser 3 vabres, 2 gardes municipaux, DD principaux 12 à 14, dégâts de chute 1d6. Utiliser 5 vabres, 4 gardes municipaux, DD principaux 13 à 15, dégâts de chute 2d6.

Niveaux 5 à 10

Conserver l'enjeu social; ajouter un courant plus violent, DD 15 à 17, 6 vabres et un contremaître hostile. Les dégâts de chute montent à 3d6.

Niveaux 11 à 16

Transformer la traversée en crise publique à grande échelle avec plusieurs bacs, délégués politiques et conséquences regionales; ne pas augmenter seulement les PV.

Niveaux 17 à 20

Faire de l'incident un arbitrage diplomatique ou sanitaire majeur; les tests portent sur l'autorité, les ressources et les répercussions, pas sur la létalité.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Le cœur de la rencontre est l'arbitrage sous pression, pas la victoire sur les vabres.

Tension

Selma n'est pas corrompue : elle applique mal une procédure dans une situation qui évolue trop vite.

Révéler les informations

Mara a raison sur l'urgence, mais sa colère peut rendre la solution plus difficile.

Fin de rencontre

Les joueurs doivent pouvoir progresser même après un échec; utiliséz les échecs pour faire avancer le compte à rebours ou ajouter un coût.

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