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Aventuriers sur des gradins de basalte retournés face à un immense miroir de cendre ouvrant sur un plan de feu, tandis qu'une gardienne maintient un sceau et que des élémentaires de cendre attaquent les piliers.

Rencontre prête à jouer

Le Miroir de Cendre du Plan Brûlant

Fermer une brèche avant que son reflet ne devienne réel

Un portail élémentaire transforme les reflets en flammes solides, tandis que trois factions tentent d'empêcher ou de provoquer la naissance d'un prince de cendre.

MixteNiveaux 5–10Difficile1 à 2 h
Environnement
Amphithéâtre basaltique suspendu entre le plan Matériel et un domaine élémentaire de feu et de cendre.
Enjeu
Empêcher le Miroir de Cendre d'achevér l'incarnation d'Ashar-Vor, un prince de cendre original capable de faire basculer toute la vallée dans le Plan Brûlant.
Pression
6 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

La nuit est rouge sous un ciel sans fumée. Au centre de l'amphithéâtre, un miroir de cendre haut comme une tour montre votre groupe déjà en train de courir, de tomber, de saigner. Chaque image devance vos gestes d'un battement de coeur. Autour de lui, des gradins de basalte flottent, se retournent, puis retombent dans une pluie d'étincelles noires.

Contexte

Une ancienne dalle de basalte noir servait à mesurer les cyclés d'un portail élémentaire. Cette nuit, une conjonction de braises stellaires l'a changée en miroir vertical : le monde réel s'y reflète avec quelques secondes d'avance, puis les reflets deviennent vrais.

Déclencheur

Lorsque les personnages arrivent, trois anneaux de feu solide tournent autour du miroir. Des silhouettes de cendre sortent déjà de leur propre reflet, tandis qu'une gardienne mortelle maintient un sceau au prix de sa voix.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Le miroir montre des actions futures proches et certaines se réalisent presque aussitôt.
  • Lancer un sort ou infliger des dégâts de feu fait pulser le miroir.
  • Une gardienne appelée Maëra tient un sceau au bord de l'épuisement.
  • Des Cendroclastes tentent de briser les piliers de verre volcanique qui stabilisent le portail.
Vérité cachée — MJ

Ashar-Vor n'est pas encore une créature complète : c'est la somme des futurs violents reflétés par le miroir. Plus les personnages résolvent la scène par destruction pure, plus le prince obtient une personnalité stable.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Empêcher l'incarnation d'Ashar-Vor en fermant, apaisant ou redirigeant le Miroir de Cendre.

Succès

Le portail est fermé, lié ou redirigé avant la fin du sixième round sans incarnation complète d'Ashar-Vor.

Succès partiel

Le portail cesse de s'étendre mais laisse une enclave mineure, un reflet vivant ou une dette de chaleur attachée à un personnage.

  • Sauver Maëra sans rompre brutalement son sceau.
  • Empêcher les Cendroclastes de briser les trois piliers de verre volcanique.
  • Libérer les reflets prisonniers qui répètent les derniers instants de voyageurs consumés.
  • Conserver au moins un fragment du miroir comme récompense contrôlable.

Forces en présence

Participants

Gardienne du seuil

Maëra Sceau-de-Braise

Alliée fragile, négociatrice et ancre du rituel

Maintenir le sceau assez longtemps pour que quelqu'un trouve une solution moins mortelle que son sacrifice.

Interprétation et réaction

Attitude. Suppliante mais ferme ; elle ordonne aux personnages d'agir avant de posér des questions.

Négociation. Elle révèle les risques du sceau si les personnages promettent d'assumer une conséquence durable.

Violence. Elle accepte la violence contre les Cendroclastes mais s'opposé à la destruction aveugle du miroir.

Profil. CA , PV , FP

Élémentaires de cendre

Cendroclastes du reflet

Saboteurs planaires

Briser les piliers et donner un corps stable à Ashar-Vor.

Interprétation et réaction

Attitude. Hostiles mais curieux des choix futurs qu'ils voient dans le miroir.

Négociation. Ils acceptent de discuter si on leur offre une autre naissance pour Ashar-Vor : un objet, un serment ou une enclave limitée.

Violence. Ils concentrent leurs attaques sur la créature qui inflige le plus de dégâts de feu ou qui détruit un pilier.

Profil. CA , PV , FP

Puissance élémentaire inachevée

Le Reflet d'Ashar-Vor

Menace centrale et interlocuteur possible

Obtenir assez de chaleur, de peur et de décisions violentes pour devenir réel.

Interprétation et réaction

Attitude. Majestueux, affamé et étrangement poli ; il parle depuis le miroir en utilisant les voix futures des personnages.

Négociation. Il négocie sincèrement si on lui proposé une forme limitée d'existence, comme un foyer sacré, une lame de cendre ou une porte scellée par serment.

Violence. Il savoure la violence et offre des avantages immédiats qui augmentent la Chaleur empruntée.

Profil. CA , PV , FP

Espace de jeu

Terrain

Amphithéâtre circulaire de 36 m de diamètre, divisé en quatre gradins flottants autour d'un miroir vertical de 9 m de haut.

Miroir central

Surface de cendre brillante ou les actions futures apparaissent avec quelques secondes d'avance.

Effet. Une créature qui commence son tour dans la zone voit un futur probable : elle gagne un bonus de +1d4 à un test ce tour-ci, puis la Chaleur empruntée augmente de 1 sauf si elle renonce au bonus.

Dangers. Éclats de verre volcanique, Rayons de cendre

Gradins retournants

Quatre plateformes de basalte en anneaux brisés, chacune pouvant devenir son propre reflet inversé.

Effet. Quand une zone se retourne, les créatures dessus doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre et glisser de 3 m vers le miroir.

Dangers. Chute de 6 m entre deux fragments, Basalte brûlant

Piliers de verre volcanique

Trois aiguilles translucides ou circulent des braises comme des constellations captives.

Effet. Un pilier à CA 15, 35 PV, immunité poison et psychique. Un personnage adjacent peut tenter de le canaliser au lieu de l'endommager.

Dangers. Explosion de scories si brisé

Cercle de Maëra

Anneau de sel noir et de flammes blanches ou la gardienne maintient le sceau.

Effet. Une créature volontaire dans le cercle peut prendre 7 dégâts de feu inévitables pour réduire la Chaleur empruntée de 1.

Dangers. Douleur du serment, Voix consumée

Règles de la scène

Mécanique et pression

6 rounds

À chaque round, décrivez le reflet d'Ashar-Vor plus net : mains au round 2, visage au round 4, couronne de cendre au round 6.

Canaliser un pilier

Arcanes DD 15

Réduire la Chaleur empruntée de 1 et empêcher le prochain retournement de zone.

Échec et alternatives

La Chaleur empruntée augmente de 1.

  • Sagesse (Religion) DD 15 pour transformer l'action en prière de limitation
  • Sagesse (Survie) DD 15 pour lire les courants de chaleur
  • Infliger au moins 10 dégâts de froid à la rune du pilier pour réduire la Chaleur de 1, une fois par pilier

Tromper son reflet

Tromperie DD 16

Le miroir perd la trace du personnage ; celui-ci ignore Futur brûlé et gagne un avantage à son prochain test lié au portail.

Échec et alternatives

Le miroir anticipe la manoeuvre ; le personnage ne peut pas prendre de réaction jusqu'àu début de son prochain tour.

  • Dextérité (Escamotage) DD 16 avec un objet brillant ou une arme
  • Intelligence (Investigation) DD 16 pour repérer le décalage exact du reflet
  • Dépenser l'Inspiration héroïque, si disponible, pour transformer un échec en réussite partielle

Négocier une limite

Persuasion DD 17

Ashar-Vor accepte une limite claire ; ouvrir la résolution Pacte de foyer cendré.

Échec et alternatives

Il transforme l'offre en tentation : le personnage choisit entre subir 14 dégâts psychiques ou augmenter la Chaleur de 1.

  • Charisme (Intimidation) DD 18 en menaçant de détruire tous les reflets
  • Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour découvrir que le prince veut surtout un nom stable
  • Offrir volontairement un objet magique mineur comme foyer pour réduire le DD à 14

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Les reflets prennent de l'avance

Les personnages voient leurs propres actions quelques secondes avant de les accomplir. Maëra maintient le sceau, tandis que les Cendroclastes attaquent les piliers.

Choix possibles

  • Protéger Maëra
  • Intercepter les Cendroclastes
  • Examiner le miroir
  • Canaliser un pilier
  • Parler au reflet d'Ashar-Vor
Mécaniques et conséquences
  • La Chaleur empruntée commence à 2.
  • À initiative 20, le miroir montre un futur avantageux à un personnage ; s'il accepte le bonus de +1d4, la Chaleur augmente de 1.
  • Les Cendroclastes ciblent les piliers tant qu'ils ne sont pas menacés.
  • Une zone se retourne.
  • Un Cendroclaste change de cible.
  • Maëra révèle que le miroir nourrit une naissance, pas une simple ouverture.
02

Le terrain devient son reflet

Les gradins se retournent comme des pages de basalte. Les personnages doivent agir tout en gérant leur position, les piliers et le compteur.

Choix possibles

  • Utiliser les piliers pour réduire la Chaleur
  • Tromper les reflets
  • Attirer les Cendroclastes sur une zone instable
  • Partager le serment de Maëra
  • Accumuler volontairement la Chaleur pour provoquer une ouverture contrôlée
Mécaniques et conséquences
  • Chaque passage à 3 retourne une zone.
  • Une zone retournée devient une surface de téléportation pour les Cendroclastes.
  • Les personnages peuvent réduire le compteur par des actions de terrain ou des sacrifices volontaires.
  • Ashar-Vor utilise Souffle de cendre froide.
  • Un pilier est brisé ou sanctifié.
  • Les reflets prisonniers demandent à être libérés plutôt que sauvés.
03

Nommer, briser ou lier le prince de cendre

Le visage d'Ashar-Vor apparaît presque complet. Les joueurs doivent choisir une résolution avant que le miroir ne décide à leur place.

Choix possibles

  • Fermer brutalement le portail
  • Négocier une incarnation limitée
  • Rediriger le miroir vers le Plan Brûlant
  • Détruire les reflets prisonniers pour priver Ashar-Vor de futur
  • Maintenir le sceau pendant que Maëra est évacuée
Mécaniques et conséquences
  • Si la Chaleur atteint 6 une deuxième fois, Ashar-Vor s'incarne.
  • Trois réussites cumulées liées aux piliers, au cercle ou à la négociation permettent une résolution avant la fin du round.
  • Le moment héroïque consiste à retenir physiquement ou magiquement le miroir pendant qu'une zone disparaît sous les personnages.
  • Le portail est fermé.
  • Ashar-Vor devient une puissance mineure liée par pacte.
  • Une enclave du Plan Brûlant demeure.
  • Un personnage conserve un reflet vivant.

Dilemmes

Complications

Le reflet de Maëra trahit son serment

Le reflet de Maëra sort du miroir et révèle que la gardienne a autrefois promis une naissance à Ashar-Vor pour sauver son village. Le reflet tente de prendre sa place dans le cercle et d'inverser le sceau.

Nouvel enjeu. Les personnages doivent décider s'ils protègent Maëra, écoutent son reflet ou utilisent cette vérité pour négocier avec Ashar-Vor.

  • Convaincre Maëra d'avouer et de modifier son serment
  • Combattre le reflet sans tuer Maëra
  • Offrir au reflet un autre rôle dans le sceau
  • Utiliser la promesse initiale pour imposér une limite juridique et magique à Ashar-Vor

Issues possibles

Résolutions

DD 15 à 17 selon les méthodes employées

Fermeture par les piliers

Les personnages stabilisent les trois piliers, réduisent la Chaleur à 0, puis forcent le miroir à se replier sur lui-même.

Résultat. Le portail se ferme sans incarnation. Maëra survit si quelqu'un partage son serment ou si le cercle a reçu au moins deux contributions volontaires.

Coût. Les contributeurs gardent une marque de cendre et ne peuvent pas bénéficier de résistance au feu jusqu'à leur prochain repos long.

DD 17, réduit à DD 14 avec un sacrifice approprié

Pacte de foyer cendré

Les personnages négocient une existence limitée pour Ashar-Vor dans un objet, un foyer rituel ou une enclave minuscule.

Résultat. Ashar-Vor renonce à l'incarnation libre et devient une puissance mineure liée par trois interdits choisis par les joueurs.

Coût. Un personnage doit porter son nom-limite ou céder un objet magique mineur, une faveur future ou un souvenir de feu.

Difficile, car la méthode exploite la Chaleur au lieu de l'éteindre

Redirection planaire

Les personnages utilisent une zone retournée comme clapet de pression et renvoient la naissance vers le Plan Brûlant.

Résultat. Le portail se vide dans son propre plan. Les Cendroclastes perdent leur cohésion et se dispersent.

Coût. Une corniche du Plan Brûlant reste accessible les nuits de conjonction, attirant de futures créatures élémentaires.

Combat difficile avec objectif secondaire obligatoire

Victoire martiale contrôlée

Les personnages détruisent ou dispersent les Cendroclastes tout en empêchant le miroir d'atteindre 6.

Résultat. Sans serviteurs, Ashar-Vor ne peut pas stabiliser son corps ; le miroir devient vulnérable à une fermeture par les piliers ou à une négociation.

Coût. Les reflets prisonniers détruits par zone d'effet ne peuvent plus être libérés et hantent les rêves des personnages.

Modérée mais lourde en conséquences

Retrait avec sceau retardateur

Les personnages choisissent de sauver Maëra et de quitter l'amphithéâtre après avoir retardé la catastrophe.

Résultat. Le groupe gagne 24 heures avant l'incarnation complète, assez pour chercher aide, rituel ou artefact.

Coût. La région subit des incendies prémonitoires et les Cendroclastes poursuivent les porteurs du serment.

Après la scène

Récompenses

objet merveilleux mineur

Éclat du Miroir de Cendre

Fragment tiède qui montre une image floue du prochain danger lié au feu ou à un portail.

Condition. Obtenu si le miroir est fermé sans être pulvérisé.

faveur surnaturelle

Serment de Maëra

Maëra enseigne une phrase de limitation utilisée contre les portails instables.

Condition. Maëra survit et n'est pas abandonnée à son reflet.

composant magique

Cendre de scorie lucide

Poudre noire récupérée sur les Cendroclastes, utile pour sorts, potions ou rituels liés au feu et aux visions.

Condition. Au moins un Cendroclaste est vaincu sans explosion de pilier.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Commencer la Chaleur empruntée à 1, utiliser 2 Cendroclastes avec 32 PV chacun, réduire les DD principaux à 13-14 et permettre à Maëra de réduire la Chaleur deux fois.

Version plus difficile

Commencer la Chaleur à 3, utiliser 5 Cendroclastes, donner au Reflet d'Ashar-Vor une action de rayon à initiative 20 dès le round 2, et exiger quatre réussites cumulées pour une fermeture complète.

Niveaux 1 à 4

Enjeu local : le portail menace un sanctuaire isolé. Utiliser 2 Cendroclastes affaiblis (CA 13, 22 PV, +4, 1d8+2 plus 1d4 feu, FP 1), DD 12-13, dégâts divisés par deux, durée de 4 rounds avant conséquence finale. Ashar-Vor reste une voix, pas un adversaire incarné.

Niveaux 5 à 10

Version recommandée : enjeu régional, 4 Cendroclastes FP 3, Reflet FP 6, DD 15-17, pression de 6 rounds, trois piliers et plusieurs résolutions viables.

Niveaux 11 à 16

Échelle planaire : le miroir menace une cité entière par reflets successifs. Ajouter une deuxième strate de terrain suspendu, 6 Cendroclastes améliorés, un avatar d'Ashar-Vor FP 12 s'il s'incarne, DD 18-20, et deux compteurs parallèles : Chaleur et Stabilité.

Niveaux 17 à 20

Échelle mythique : le Miroir reflète plusieurs plans et peut faire naître une puissance élémentaire majeure. Les personnages doivent lier des noms, des plans et des serments. Utiliser des dégâts élevés, DD 21-23, conséquences civilisationnelles, et une résolution qui peut créer ou fermer une voie planaire permanente.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Annoncez clairement le compteur de Chaleur empruntée et faites sentir son impact à chaque hausse. La rencontre fonctionne mieux si les joueurs comprennent vite qu'une grosse magie offensive peut aider et aggraver la scène en même temps.

Tension

Décrivez les futurs visibles comme des avertissements tentants, pas comme des spoilers absolus. Le miroir proposé des avantages ; les refuser doit être un vrai choix héroïque.

Révéler les informations

Révélez d'abord les effets visibles, puis les causes par les tests. La vérité sur la promesse de Maëra doit compliquer la morale sans transformer la scène en simple procès.

Fin de rencontre

Terminez par une image durable : le groupe sans reflet dans les flammes, Maëra qui retrouve ou perd sa voix, ou un éclat noir ou Ashar-Vor murmure encore un nom-limite.

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