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Des aventuriers retiennent une brèche aberrante au centre d'un cercle de pierres, tandis qu'une chrysalide translucide vole des souvenirs sous forme de vitraux flottants.

Rencontre prête à jouer

L'Œil sans angle dévore les souvenirs

Fermer une brèche qui remplace les corps par des versions oubliees d'eux-mêmes.

Une brèche aberrante ouvre trois versions contradictoires du même lieu, tandis qu'une chrysalide venue du Vide Angulaire vole les souvenirs qui permettraient de la bannir.

MixteNiveaux 5–10Difficile1 à 2 h
Environnement
Un cercle de pierres mentales suspendu entre un sanctuaire ruine et un demi-plan aberrant original.
Enjeu
Empêcher la Chrysalide d'entrer entièrement dans le monde matériel avant qu'elle ne remplace les souvenirs d'une region entière par des directions vers le Vide Angulaire.
Pression
4 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Le sol se plie comme une page mouillee. À gauche, vous voyez le cercle de pierres intact sous un ciel sans étoiles ; à droite, le même cercle flotte en fragments ; devant vous, votre propre silhouette accomplit une action que vous n'avez pas encore decidee. Au centre, une chrysalide translucide bat lentement, pleine de visages qui murmurent vos phrases avant vous.

Contexte

Des astronomes occultes ont autrefois scelle une faille vers un demi-plan aberrant ou la pensee remplace la distance. Leur sceau, fonde sur neuf souvenirs volontaires, à tenu pendant des generations. Cette nuit, une créature appelee la Chrysalide axiomophage ronge le sceau depuis l'autre côté et transforme chaque souvenir prononce près de la faille en chemin d'entrée.

Déclencheur

Quand les personnages arrivent, le sceau se fend : trois images du même cercle de pierres se superposént, des témoins oublient leur propre nom, et une paupiere immense s'ouvre dans le vide au-dessus du sol.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • La brèche progresse visiblement : chaque pulsation de l'Œil efface des details du decor et des témoins.
  • Trois zones du terrain ne suivent pas les mêmes lois de gravité, de distance et de souvenir.
  • Une secte d'adorateurs effrayes tente de négocier avec la Chrysalide plutôt que de la détruire.
  • Les pierres du sceau reagissent aux vérités personnelles, aux sorts de bannissement et aux actes de sacrifice volontaire.
Vérité cachée — MJ

Le dernier souvenir du sceau appartient à la Chrysalide elle-même : avant de devenir aberrante, elle était un fragment de conscience mortelle jété dans le Vide Angulaire. Lui rendre ce souvenir peut la faire reculer sans la tuer, mais crée un lien durable entre elle et les personnages.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Refermer ou detourner la brèche avant la quatrième pulsation complété de l'Œil sans angle.

Succès

La brèche est fermee, detournee ou scellee avant la fin du quatrième round de pression temporelle.

Succès partiel

La Chrysalide est repoussee mais un angle du Vide Angulaire reste accroche au lieu, modifiant la region.

  • Sauver les témoins dont les noms sont en train de disparaître.
  • Empecher les disciples de nourrir la Chrysalide avec leurs souvenirs volontaires.
  • Recuperer ou reconstituer les neuf fragments du sceau mental.
  • Decouvrir que la Chrysalide peut être apaisee par son propre souvenir perdu.

Forces en présence

Participants

Aberration centrale

Chrysalide axiomophage

Menace planaire embryonnaire

Achever sa naissance en transformant quatre souvenirs forts en directions physiques vers le monde matériel.

Interprétation et réaction

Attitude. Curieuse, affamee et incapable de comprendre la douleur comme autre chosé qu'une coordonnee utile.

Négociation. Elle accepte les échanges litteraux : un souvenir contre un delai, une promesse contre une direction, une identité contre un passage.

Violence. Elle riposte en arrachant des souvenirs plutôt qu'en cherchant seulement à tuer ; si elle subit 30 dégâts ou plus en un round, elle deplace une zone du terrain.

Profil. CA , PV , FP

Humanoides marques par l'aberration

Les Decharges du Neuvième Souvenir

Intermediaires desesperes et obstaclés negociables

Offrir leurs souvenirs douloureux à la Chrysalide pour obtenir une existence sans regret.

Interprétation et réaction

Attitude. Hostiles si on attaque la Chrysalide, suppliants si on reconnait leur souffrance.

Négociation. Ils ecoutent quiconque proposé une autre maniere de soulager leur mémoire sans la donner au Vide Angulaire.

Violence. Ils cherchent à immobiliser et à pousser les personnages dans les zones instables ; ils fuient si deux des leurs tombent à 0 PV.

Gardienne survivante du sceau

Iriane aux Deux Noms

Alliee instable et source d'informations

Refermer la faille sans sacrifier les témoins, même si celà l'oblige à perdre son dernier souvenir familial.

Interprétation et réaction

Attitude. Cooperative mais fragmentee ; elle se contredit car deux versions d'elle occupent le même corps.

Négociation. Elle révèle les risques exacts d'un sacrifice de souvenir et accepte une alliance temporaire avec les disciples si cela ralentit l'Œil.

Violence. Elle tente de protégér les témoins et utilise l'action Aide pour stabiliser les personnages qui activent le sceau.

Espace de jeu

Terrain

Un cercle de 27 m de diamètre suspendu en trois versions superposées, avec un gouffre central de 9 m et neuf pierres mentales autour du bord.

Angle de Chair

La version la plus stable du cercle : pierres brisées, poussière blanche et témoins agenouilles qui oublient leurs noms.

Effet. Terrain normal ; une créature peut utiliser une action pour porter un témoin ou activer une pierre du sceau.

Dangers. A la fin de chaque round, un témoin non protégé gagne 1 fissure mnémonique.

Angle de Mémoire

Des scènes personnelles flottent comme des vitraux liquides ; les distances se mesurent en souvenirs partages.

Effet. Une créature qui révèle une vérité personnelle peut se téléporter jusqu'à 9 m vers une pierre visible ; un mensonge déclenche une fissure mnémonique.

Dangers. Degats psychiques sur les échecs de stabilisation, Couverture mouvante offerte par les vitraux de souvenir

Angle du Vide

Une tranche de demi-plan aberrant ou le haut pointe vers les pensées oubliees et ou les ombres tombent en spirale.

Effet. Gravité oblique : se deplacer de plus de 4,5 m exige un test de Force (Athlétisme) ou Dexterite (Acrobaties) DD 14, sinon la créature glisse de 3 m vers le gouffre.

Dangers. Chute dans le gouffre mental, Murs de causalité donnant abri partiel à la Chrysalide

Gouffre de l'Œil

Une pupille verticale de 9 m de large, ouverte dans l'air et remplie de souvenirs qui ne sont encore arrives à personne.

Effet. Entrer dans la zone ou y commencer son tour imposé un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 contre l'arrachement mnémonique.

Dangers. Degats psychiques, Progression acceleree de la brèche

Règles de la scène

Mécanique et pression

4 rounds

A rang d'initiative 20, l'Œil gagne 1 pulsation. Certaines actions de la Chrysalide ou des échecs à 3 fissures ajoutent une pulsation. Reactiver une pierre ou rendre le souvenir originel peut retirer 1 pulsation.

Reactiver une pierre du sceau

Arcanes, Perspicacité, Persuasion ou Représentation DD 15

La pierre s'allume ; retirez 1 pulsation ou 2 fissures reparties entre des créatures à 9 m.

Échec et alternatives

La pierre renvoie un souvenir brise : 7 (2d6) dégâts psychiques et la Chrysalide à avantage à sa prochaîne Vrille mnémonique.

  • Offrir un souvenir important sincère : réussite automatique avec le cout narratif indique.
  • Depenser un emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour obtenir avantage.
  • Deux personnages peuvent agir ensemble : l'un fait le test avec avantage, l'autre gagne 1 fissure.

Lire les angles impossibles

Perception ou Perspicacité DD 14

Elle connait la prochaîne zone affectee et peut se deplacer de 3 m.

Échec et alternatives

Elle confond un souvenir et un chemin ; elle à disavantage au prochain jet de sauvegarde d'Intelligence avant la fin du round.

  • Utiliser un reflet futur pour posér une question au MJ sur la prochaîne pulsation.
  • Observer les disciples : Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD 15 pour obtenir leur interpretation.

Convaincre les Decharges

Persuasion, Intimidation ou Religion DD 16

Deux disciples cessent d'aider la Chrysalide et peuvent tenir une pierre pendant un round.

Échec et alternatives

Ils chantent plus fort ; chaque personnage dans l'Angle de Mémoire fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou gagne 1 fissure.

  • Restaurer le vrai nom d'un disciple par magie ou par enquété pendant la scène.
  • Accepter de porter temporairement l'un de leurs souvenirs douloureux.

Déroulement

Phases de la rencontre

01

La première pulsation

L'Œil s'ouvre à demi. Les personnages voient les trois angles et les disciples commencent leur chant d'oubli.

Choix possibles

  • Secourir les témoins dans l'Angle de Chair
  • Attaquer ou distraire la Chrysalide
  • Examiner les pierres du sceau
  • Parler aux Decharges avant qu'elles ne donnent leurs souvenirs
Mécaniques et conséquences
  • Lancez l'initiative.
  • A rang d'initiative 20, l'Œil gagne 1 pulsation et deplace l'Angle du Vide.
  • Les premiers mensonges, illusions ou attaques psychiques introduisent les fissures mnémoniques.
  • Les personnages comprennent le contre-jeu des pierres.
  • Un témoin perd son nom et devient un reflet futur instable.
  • Les disciples deviennent negociables si leur souffrance est reconnue.
02

Les souvenirs deviennent des chemins

Les vitraux de mémoire se forment et montrent des scènes personnelles des personnages ou des témoins. La Chrysalide tente de les utiliser comme routes.

Choix possibles

  • Offrir un souvenir sincère pour stabiliser une pierre
  • Rediriger un vitrail contre la Chrysalide
  • Accepter un cout psychique pour sauver du temps
  • Faire rompre le chant des Decharges
Mécaniques et conséquences
  • Les fissures mnémoniques deviennent le risque central.
  • Les vitraux offrent abri partiel et peuvent être brises ou manipules.
  • Chaque Arrachement mnémonique echoue accelere la pression temporelle.
  • La Chrysalide révèle involontairement son origine mortelle.
  • Un disciple change de camp pour un round.
  • L'Angle du Vide coupe une route de fuite.
03

Le quatrième battement

Le Gouffre de l'Œil attire tous les souvenirs non ancres. Les personnages doivent choisir entre fermer brutalement, apaiser, detourner ou sacrifier une part d'eux-mêmes.

Choix possibles

  • Activer une troisième pierre pour fermer la brèche
  • Rendre à la Chrysalide son souvenir originel
  • Detourner l'Œil vers un faux avenir crée par les vitraux
  • Tenter de détruire la Chrysalide avant la pulsation finale
Mécaniques et conséquences
  • A 4 pulsations, l'échec majeur se produit.
  • Tous les personnages avec au moins 1 fissure ressentent l'appel du Gouffre.
  • Une résolution non violente peut retirer la dernière pulsation si elle exploite une pierre ou un vitrail.
  • Moment héroïque : retenir la brèche en formant une chaîne entre deux pierres pendant que l'Angle du Vide inverse la gravité.
  • Un personnage choisit quel souvenir risquer pour sauver les témoins.
  • La Chrysalide devient ennemie bannie, prisonniere, ou puissance redevable.

Dilemmes

Complications

Le souvenir originel parle avec la voix d'un enfant

Un vitrail montre la Chrysalide avant sa transformation : une conscience mortelle perdue, appelee par son vrai nom efface. Les disciples comprennent que l'oubli offert ne la guerit pas ; il l'affame davantage.

Nouvel enjeu. Les personnages peuvent desormais bannir la créature ou tenter de la restaurer partiellement, mais restaurer son souvenir lui donne aussi assez de coherence pour négocier un pacte futur.

  • Utiliser ce souvenir pour obtenir avantage au prochain test de négociation avec la Chrysalide.
  • Le briser pour infliger 14 (4d6) dégâts psychiques à la Chrysalide, au prix d'une pulsation immédiate.
  • Le lier à une pierre pour retirer 1 pulsation et ouvrir une résolution non violente.

Issues possibles

Résolutions

DD 15, avec pression temporelle et risques psychiques

Scellement par les pierres

Reactiver trois pierres du sceau et maintenir une ligne stable entre elles pendant une pulsation.

Résultat. La brèche se referme et la Chrysalide est repoussee dans le Vide Angulaire.

Coût. Les personnages qui ont offert un souvenir subissent un cout narratif temporaire jusqu'àu prochain repos long ou jusqu'à une scène de restauration.

Difficile, surtout avec des alliés impatients ou des disciples paniques

Restitution du souvenir originel

Rendre à la Chrysalide la mémoire de ce qu'elle était avant de devenir aberrante.

Résultat. La Chrysalide recule volontairement et laisse un cristal mental contenant un avertissement sur le Vide Angulaire.

Coût. Un personnage doit porter pendant quelques jours un souvenir qui n'est pas le sien.

Variable selon le nombre de vitraux encore intacts

Detournement par faux avenir

Utiliser les vitraux de souvenirs contradictoires pour créer une direction impossible et y faire battre l'Œil.

Résultat. La quatrième pulsation se perd dans un avenir qui n'arrivera jamais ; la brèche devient inerte.

Coût. Une future aventure peut être modifiee par un echo de ce faux avenir.

Difficile ; la créature utilise le terrain et les fissures pour gagner du temps

Destruction violente de la Chrysalide

Infliger assez de dégâts pour briser l'enveloppe avant l'ouverture complété.

Résultat. La menace immédiate cesse, mais les souvenirs voles explosént en éclats psychiques que les personnages doivent stabiliser.

Coût. Violence excessive : plusieurs témoins perdent definitivement un souvenir important.

DD 16, résolution sociale sous pression

Alliance temporaire avec les Decharges

Convaincre les disciples que leurs souvenirs nourriront une invasion et les faire tenir les pierres du sceau.

Résultat. Les disciples stabilisent deux pierres pendant un round, donnant aux personnages une fenêtre decisive.

Coût. Les personnages heritent d'une responsabilite envers ces personnes marquees par l'aberration.

Après la scène

Récompenses

objet merveilleux original mineur

Cristal du souvenir oblique

Un petit cristal qui conserve un souvenir volontaire. Une fois, son porteur peut obtenir avantage à un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à ce souvenir, puis le cristal devient terne.

Condition. Obtenu si la brèche est scellee sans détruire tous les vitraux.

faveur surnaturelle temporaire

Bénédiction des noms rendus

Jusqu'au prochain repos long, chaque personnage qui a sauvé au moins un témoin peut ajouter 1d4 à un jet de sauvegarde contre l'état charmé, effrayé ou neutralisé.

Condition. Sauver les témoins dont les noms disparaissaient.

alliance

Dette d'Iriane aux Deux Noms

Iriane peut fournir une information sur un portail, un rêve prophétique ou une faille psychique lors d'une future aventure.

Condition. Ne pas l'abandonner et preserver au moins une pierre du sceau.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Commencez à 0 pulsation au lieu de 1, réduisez les PV de la Chrysalide à 70, limitez les disciples à 3, et faites retirer 2 fissures par chaque pierre réactivee.

Version plus difficile

Commencez à 1 pulsation visible, donnez à la Chrysalide 120 PV, ajoutez une deuxième attaque de Vrille mnémonique contre une cible différente, et faites deplacer deux zones à rang d'initiative 20.

Niveaux 1 à 4

Remplacez la Chrysalide par un germe axiomophage CA 13, 45 PV, +5 au toucher, 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, FP 2. Limitez la pression à 5 rounds, réduisez les DD à 12-13, et faites de l'enjeu la sauvegarde d'un hameau ou d'un petit sanctuaire. Les disciples utilisent le profil simplifié de disciple aberrant, en petit nombre.

Niveaux 5 à 10

Version recommandee : Chrysalide CA 15, 95 PV, DD 14-16, quatre rounds de pression, terrain complet à trois angles, conséquences regionales limitees mais durables.

Niveaux 11 à 16

La brèche menace une capitale ou un reseau de portails. Ajoutez deux chrysalides satellites CA 16, 60 PV chacune, DD 17, cinq phases possibles, et exigez cinq pierres ou une négociation avec une puissance planaire originale. Les fissures peuvent affecter des sorts prepares ou des serments.

Niveaux 17 à 20

L'Œil devient une puissance cosmique naissanté capable d'effacer des evenements d'une civilisation. La rencontre se deroule sur plusieurs fragments de realite, les personnages doivent ancrer des souvenirs collectifs, les DD montent à 19-21, et la conséquence peut modifier l'accès à un plan entier. Les recompenses incluent une cléf planaire majeure ou une alliance avec une entite restauree.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Annoncez les pulsations à voix haute et montrez physiquement la progression avec quatre marqueurs. Chaque round doit posér un choix entre sauver, sceller, combattre ou négocier.

Tension

Utilisez les fissures mnémoniques comme une menace visible mais pas punitive : elles doivent pousser les joueurs à prendre des risques interessants.

Révéler les informations

Donnez vite l'information sur les fissures, puis révélez progressivement le coût des souvenirs et l'origine possible de la Chrysalide.

Fin de rencontre

Terminez sur un souvenir concret rendu, perdu ou transforme. Demandez à chaque joueur touche par une fissure quel detail sensoriel lui revient lorsque l'Œil se ferme.

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