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Paska Trois-Aplombs, géante en armure de basalte, plie une place pavée entre trois aplombs flottants tandis que des silhouettes prisonnières émergent de son marteau brisé.

Personnage non-joueur

Paska Trois-Aplombs

Plieuse de faille

Une géante géomancienne veut replier un quartier entier pour suturer une brèche aberrante, quitte à enfermer ses habitants hors de l'espace ordinaire.

12 (8 400 PX)Non précisé dans la sourceGardienne d'un portail et antagoniste négociable12 (8 400 PX)Dungeons & Dragons 5e
Rôle
Gardienne d'un portail et antagoniste négociable
Archétype
Protectrice instable prête à sacrifier une enclave pour sauver le monde alentour

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

Mesure chaque promesse comme une structure appelée à porter du poids.Respecte immédiatement quiconque lui démontre une erreur par des faits vérifiables.Supporte mal l'improvisation, mais admire secrètement ceux qui survivent grâce à elle.Ne hausse jamais la voix : lorsque sa colère monte, ses phrases deviennent plus courtes et le sol s'incline.

Motivation

Empêcher les Intérieurs, des formes aberrantes qui vivent entre les directions, d'acquérir une orientation stable dans le monde matériel.

Signe distinctif

Plier l'horizon : Paska utilise ses aplombs pour rabattre une portion du champ de bataille comme une face de polyèdre, déplaçant les créatures, renversant la gravité locale et créant une décision immédiate autour des ancrages.

Usage immédiat

Elle exige qu'ils franchissent la faille, récupèrent une mesure depuis son envers et reviennent avant la troisième nuit. Seuls des aventuriers capables de résister aux distorsions mentales, de voyager sans ligne logistique et de choisir entre deux puissances planaires peuvent obtenir cette preuve.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Voix basse et nette, vocabulaire de structure, phrases déclaratives. Elle reformule les émotions en charges, appuis et fractures, mais comprend les mots au sens ordinaire. Elle compte silencieusement jusqu'à trois avant de consentir.
Manie
Elle laisse tomber un petit fil à plomb avant de répondre à une question décisive et attend qu'il cesse d'osciller.
Sous pression
Elle rejoint les aventuriers s'ils rapportent trois relevés concordants obtenus au prix d'un risque réel et libèrent le Chœur sans le disperser. Elle les trahit s'ils falsifient une mesure ou tentent de livrer la faille à une autre puissance. Elle hésite si Soro accepte d'assumer publiquement le coût de son alternative, négocie si les habitants participent eux-mêmes au choix, abandonne la suture si le Chœur démontre sa faute et se sacrifie si sa propre présence peut remplacer la masse spatiale du quartier. Aucun jet unique ne suffit : il faut une preuve, un coût assumé et une décision morale visible.
« Je n'exige pas votre confiance. Apportez-moi trois preuves capables de porter le poids de ceux que vous voulez sauver. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Haute de près de cinq mètres, Paska a une peau gris basalte parcourue de veines d'obsidienne qui changent d'angle lorsque la faille s'agite. Ses cheveux couleur cuivre sont tressés autour de cordes graduées. Elle porte une brigandine de plaques trapézoïdales, un tablier rituel couvert de calculs gravés et un marteau à deux têtes dont l'une est parfaitement plane. Trois aplombs de pierre noire flottent autour d'elle au bout de fils lumineux tendus vers des points invisibles.

Apparence
Haute de près de cinq mètres, Paska a une peau gris basalte parcourue de veines d'obsidienne qui changent d'angle lorsque la faille s'agite. Ses cheveux couleur cuivre sont tressés autour de cordes graduées. Elle porte une brigandine de plaques trapézoïdales, un tablier rituel couvert de calculs gravés et un marteau à deux têtes dont l'une est parfaitement plane. Trois aplombs de pierre noire flottent autour d'elle au bout de fils lumineux tendus vers des points invisibles.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Empêcher les Intérieurs, des formes aberrantes qui vivent entre les directions, d'acquérir une orientation stable dans le monde matériel.
Objectif actuel
Dans trois nuits, Paska déclenchera la Suture des Neuf Arêtes. Le rituel fermera la brèche sous le quartier de Rocheplate, mais repliera ses habitants dans une poche spatiale inaccessible pendant des générations. Elle cherche encore une solution qui respecte ses mesures, sans retarder l'échéance.

Réservé au MJ

Secret

Lors d'une ancienne suture, Paska a délibérément ignoré une quatrième mesure contradictoire. La poche spatiale qu'elle croyait vide contient encore le chœur conscient de trente-deux victimes, dont les voix font vibrer son marteau. Au cours de la scène de révélation, elle brise sa propre arme pour libérer ce chœur et lui demande de confirmer ou de réfuter son calcul devant tous.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Une géante héritière d'une civilisation de bâtisseurs planaires doit refermer une blessure de l'espace avant la prochaine lune, mais son unique rituel éprouvé condamnerait tout un quartier à une prison géométrique.

Situation actuelle

Dans trois nuits, Paska déclenchera la Suture des Neuf Arêtes. Le rituel fermera la brèche sous le quartier de Rocheplate, mais repliera ses habitants dans une poche spatiale inaccessible pendant des générations. Elle cherche encore une solution qui respecte ses mesures, sans retarder l'échéance.

Ce qu’il attend

Elle exige qu'ils franchissent la faille, récupèrent une mesure depuis son envers et reviennent avant la troisième nuit. Seuls des aventuriers capables de résister aux distorsions mentales, de voyager sans ligne logistique et de choisir entre deux puissances planaires peuvent obtenir cette preuve.

Ce qu’il peut offrir

Paska peut sceller une fissure planaire mineure, tailler un refuge qui reste stable dans un environnement surnaturel, enseigner le nom géométrique d'un Intérieur, ou offrir une Pierre d'Angle : trois fois, son porteur peut ajouter 1d6 à un jet de sauvegarde contre un effet de téléportation ou de déplacement forcé.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Accroche 1

Des habitants de Rocheplate se réveillent collés aux murs comme si le sol avait tourné. Dame Kesque engage les aventuriers pour découvrir pourquoi Paska plante d'immenses repères autour du quartier avant la troisième nuit.

02

Accroche 2

Soro Basse-Corniche possède une solution alternative, mais sa preuve se trouve de l'autre côté de la faille, dans un corridor où chaque certitude ouvre une direction différente. Paska autorise l'expédition sans promettre d'en accepter le résultat.

03

Accroche 3

Le Chœur des Trente-Deux fait vibrer toutes les armes métalliques à proximité en répétant une suite de nombres. Déchiffrée, la suite révèle l'erreur ancienne de Paska et l'emplacement d'un aplomb capable de libérer les victimes.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • La position exacte de la faille aberrante et les trois signes annonçant son ouverture complète.
  • Le rituel de la Suture des Neuf Arêtes, ses coûts et la façon de l'interrompre sans élargir immédiatement la brèche.

Rumeurs locales

  • Soro Basse-Corniche, son ancien élève gnome, affirme pouvoir détourner la faille vers un demi-plan stérile. Paska l'aime comme un fils, mais l'a publiquement traité de mesure faussée ; il possède la quatrième mesure qu'elle a jadis ignorée.
  • Dame Kesque, porte-parole humaine de Rocheplate, protège les habitants promis à la suture. Elle hait Paska, tout en lui fournissant secrètement les relevés des disparitions causées par les Intérieurs.
  • Le Chœur des Trente-Deux, conscience collective enfermée dans le marteau de Paska, est à la fois sa victime, son conseiller involontaire et le seul témoin de sa faute. Il peut refuser de stabiliser sa magie au moment critique.

Ce qu’une enquête révèle

  • L'existence d'un itinéraire temporaire entre deux surfaces parallèles, praticable seulement par des voyageurs portant des pensées contradictoires.
  • Le nom géométrique de l'Intérieur majeur qui pousse contre la faille ; le prononcer correctement impose pendant un instant une direction à cette créature.
  • Les méthodes de taille, les tabous et les rites funéraires des Arpenteurs d'Arêtes, tous présentés comme une culture originale et non comme un élément canonique officiel.

Vérité réservée au MJ

  • Lors d'une ancienne suture, Paska a délibérément ignoré une quatrième mesure contradictoire. La poche spatiale qu'elle croyait vide contient encore le chœur conscient de trente-deux victimes, dont les voix font vibrer son marteau. Au cours de la scène de révélation, elle brise sa propre arme pour libérer ce chœur et lui demande de confirmer ou de réfuter son calcul devant tous.
RèglesProfil techniqueAfficher
Jets de sauvegarde
str : +11, con : +9, int : +7, wis : +8
Compétences
Arcanes : +7, Athlétisme : +11, Intuition : +8, Perception : +8

Traits

Aplombs d'ancrage. Au début d'un affrontement, sans action, Paska place trois aplombs magiques dans des espaces inoccupés qu'elle voit à 18 m ou moins. Chaque aplomb est un objet de taille TP (CA 17, 15 points de vie, immunité aux dégâts de poison et psychiques). Tant qu'au moins deux aplombs fonctionnent, Paska peut utiliser Plier l'horizon. Une créature adjacente à un aplomb peut consacrer une action à un test d'Intelligence (Arcanes), de Dextérité (outils de voleur) ou de Force (Athlétisme) DD 17 ; en cas de réussite, l'aplomb est désaccordé jusqu'à la fin du prochain tour de Paska. Si les trois aplombs sont détruits ou désaccordés simultanément, Paska est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle peut remplacer les aplombs détruits seulement après un repos long. Ce trait constitue le contre-jeu principal de sa capacité signature.

Assise colossale. Paska a l'Avantage aux jets de sauvegarde et tests de caractéristique effectués pour éviter d'être mise à terre ou déplacée contre son gré. Ce trait est toujours actif, ne demande aucune action et cesse de fonctionner lorsque Paska est étourdie ou inconsciente.

Esprit à angles fermés. Paska a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les états Charmé et Effrayé. Une fois par tour, lorsqu'elle réussit un tel jet, elle subit néanmoins 3 (1d6) dégâts psychiques : résister exige qu'elle compartimente une émotion. Ce trait est passif et n'offre aucune immunité.

Actions

Attaques multiples. Paska effectue deux attaques de Marteau des faces ou une attaque de Marteau des faces et une attaque de Bloc projeté.

Marteau des faces. Attaque d'arme au corps à corps : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de force. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être déplacée de 3 m vers un espace choisi par Paska qui ne soit pas manifestement dangereux. Aucun déplacement n'a lieu contre une cible agrippée ou si aucun espace n'est libre.

Bloc projeté. Attaque d'arme à distance : +11 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Paska doit disposer d'un fragment de pierre d'au moins 50 kg ; ramasser ce fragment fait partie de l'attaque. Sans matériau approprié, cette action est indisponible.

Plier l'horizon (Recharge 5–6). Action ; requiert au moins deux aplombs d'ancrage fonctionnels. Paska choisit deux aplombs et trace entre eux une pliure surnaturelle de 1,50 m de large. Chaque créature située à 4,50 m ou moins de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, Paska la replace dans un espace inoccupé qu'elle voit, à 9 m ou moins de sa position initiale et de l'autre côté de la ligne ; la cible subit 27 (6d8) dégâts de force et tombe à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts, n'est pas déplacée et ne tombe pas à terre. Jusqu'au début du prochain tour de Paska, la zone à 4,50 m de la ligne est un terrain difficile où les surfaces semblent pivoter ; une créature peut consacrer 3 m de déplacement supplémentaire pour ignorer cet effet jusqu'à la fin de son tour en progressant à tâtons. Une cible ne peut pas être déplacée dans un danger instantanément mortel. L'action ne peut pas être utilisée si un aplomb choisi est désaccordé ou détruit, et sa recharge est perdue tant que moins de deux aplombs fonctionnent.

Actions bonus

Reprendre la mesure. Action bonus, une fois par tour. Paska déplace par télékinésie un aplomb fonctionnel qu'elle voit jusqu'à 9 m vers un espace inoccupé au sol. Un aplomb adjacent à une créature hostile ne peut se déplacer que de 3 m. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et prend fin si l'aplomb traverse une barrière totale.

Réactions

Réfuter la trajectoire. Réaction, lorsque Paska ou une créature qu'elle voit à 18 m est déplacée contre son gré ou téléportée. Paska réduit le déplacement de 6 m, ou réduit de 6 m la distance entre le point de départ et la destination d'une téléportation, puis la créature choisit l'espace inoccupé valide le plus proche. Si cela annule tout le déplacement, l'initiateur de l'effet subit 9 (2d8) dégâts psychiques. Paska doit voir au moins un aplomb fonctionnel ; la réaction échoue si les trois sont désaccordés ou détruits.

Pour approfondir

Histoire détaillée

Une géante héritière d'une civilisation de bâtisseurs planaires doit refermer une blessure de l'espace avant la prochaine lune, mais son unique rituel éprouvé condamnerait tout un quartier à une prison géométrique.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Groupe de niveau inférieur

Pour un groupe de niveaux 6 à 8, utilisez FP 8 : CA 17, 152 PV (16d12 + 48), Force 21, Constitution 17, bonus de maîtrise +3, DD 15, attaques à +8. Marteau des faces inflige 17 (2d8 + 5) contondants plus 4 (1d8) de force ; Plier l'horizon inflige 18 (4d8) dégâts et se recharge sur 6. Chaque aplomb a 10 PV.

Groupe de niveau supérieur

Pour un groupe de niveaux 14 à 16, utilisez FP 16 : CA 19, 262 PV (21d12 + 126), Constitution 22, Intelligence 18, bonus de maîtrise +5, DD 18, attaques à +12. Paska effectue trois attaques avec Attaques multiples, Plier l'horizon inflige 36 (8d8) dégâts et les cibles qui échouent sont Entravées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Chaque aplomb a 25 PV, et Paska peut employer Réfuter la trajectoire deux fois par round, mais une seule fois par tour.