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Rouk, colosse de basalte à trois appuis runiques, protège une naine tandis qu'une carte planaire jaillit de son joug fendu.

Personnage non-joueur

Rouk des Sept Appuis

Dernier Porte-Charge de l'Arche Fendue

Construction runique chargée d'une route planaire, Rouk veut en abattre les arches avant qu'une conscience aberrante ne les franchisse, même si des réfugiés restent prisonniers de l'autre côté.

11 (7 200 PX)Non précisé dans la sourceGardien de portail et antagoniste négociable11 (7 200 PX)Dungeons & Dragons 5e
Rôle
Gardien de portail et antagoniste négociable
Archétype
Protecteur sacrificiel devenu démolisseur de son propre sanctuaire

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

Mesure chaque promesse par son coût réel et méprise les engagements faciles.Protège spontanément quiconque porte un blessé, même parmi ses ennemis.Décide vite dès qu'un risque planaire est prouvé, puis refuse obstinément de réexaminer les victimes de sa décision.Manifeste un humour sec en comparant les raisonnements à des ponts mal contreventés.

Motivation

Empêcher toute puissance d'utiliser la route des Sept Appuis comme arme d'invasion et prouver que son ancien devoir consiste à préserver les mondes, pas les pierres.

Signe distinctif

Haut de 3,4 mètres, Rouk est assemblé de sept blocs de basalte gris maintenus sans mortier par des lignes de force cuivrées. Ses jambes se divisent en trois appuis articulés portant chacun une dalle runique accessible. Son visage est une surface inclinée où sept rainures se contractent comme un diagramme attentif. Il porte un joug de bronze portant les noms géométriques des routes qu'il a soutenues ; deux noms sont déjà martelés. Lorsqu'il accumule une dette de pesanteur, des fragments de roche, des sangles et la poussière environnante gravitent autour de son torse.

Usage immédiat

Il exige que les aventuriers franchissent les segments instables de la route, récupèrent les trois Clous d'horizon et lui rapportent des preuves sur l'Entaille Patiente. Eux seuls combinent mobilité planaire, puissance face aux anomalies et liberté de décider qui doit supporter le coût du sceau. S'ils refusent, il poursuit la démolition sans eux.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Voix grave et posée, phrases concrètes de bâtisseur, nombres exacts et questions directes. Il ne parle ni par énigmes ni par prophéties. Lorsqu'il doute, il emploie soudain le pronom « nous », vestige des sept esprits de calcul qui l'animent.
Manie
Avant de répondre, il déplace légèrement un pied afin que les sept points de contact de son corps répartissent exactement son poids.
Sous pression
Rouk rejoint les aventuriers s'ils rapportent les trois Clous, sauvent Sava et assument devant ses dalles qui portera le risque du nouveau trajet. Il hésite si l'un d'eux transporte un ennemi blessé plutôt que de l'abandonner. Il négocie si sa faiblesse est découverte sans profanation. Il les trahit si des preuves montrent qu'ils veulent exploiter la route ou s'ils rompent un serment prononcé sur les dalles. Il abandonne la démolition si les réfugiés acceptent collectivement la déviation. Il se sacrifie si Sava est menacée ou si aucune autre créature ne peut porter le troisième Clou. Aucun changement ne résulte d'un seul test de caractéristique : il exige une preuve, un coût assumé et une décision morale visible.
« Je peux porter votre peur. Je ne porterai pas votre refus de choisir. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Haut de 3,4 mètres, Rouk est assemblé de sept blocs de basalte gris maintenus sans mortier par des lignes de force cuivrées. Ses jambes se divisent en trois appuis articulés portant chacun une dalle runique accessible. Son visage est une surface inclinée où sept rainures se contractent comme un diagramme attentif. Il porte un joug de bronze portant les noms géométriques des routes qu'il a soutenues ; deux noms sont déjà martelés. Lorsqu'il accumule une dette de pesanteur, des fragments de roche, des sangles et la poussière environnante gravitent autour de son torse.

Apparence
Haut de 3,4 mètres, Rouk est assemblé de sept blocs de basalte gris maintenus sans mortier par des lignes de force cuivrées. Ses jambes se divisent en trois appuis articulés portant chacun une dalle runique accessible. Son visage est une surface inclinée où sept rainures se contractent comme un diagramme attentif. Il porte un joug de bronze portant les noms géométriques des routes qu'il a soutenues ; deux noms sont déjà martelés. Lorsqu'il accumule une dette de pesanteur, des fragments de roche, des sangles et la poussière environnante gravitent autour de son torse.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Empêcher toute puissance d'utiliser la route des Sept Appuis comme arme d'invasion et prouver que son ancien devoir consiste à préserver les mondes, pas les pierres.
Objectif actuel
Avant le troisième crépuscule, Rouk abattra les deux dernières arches de la route planaire et enchâssera son propre cœur dans la brèche. Le sceau retiendra l'Entaille Patiente pendant un siècle, mais isolera dans un demi-plan instable cent vingt-sept réfugiés. Il agit déjà : une nouvelle arche tombe à chaque crépuscule.

Réservé au MJ

Secret

Sava Poussière-Rouge, jeune lectrice de runes que Rouk protège, a déchiffré une septième fonction de la route : trois Clous d'horizon permettent de dévier l'invasion vers un plan désert. Rouk a caché cette possibilité, car le rituel exige qu'il renonce à son autorité et confie le choix final à des mortels. Sa scène de révélation survient lorsqu'il intercepte de son propre corps un coup destiné à Sava ; son joug se fend et projette la carte lumineuse des trois Clous sur les arches en ruine.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Rouk, colosse artificiel conçu pour répartir le poids des voyageurs entre les plans, détruit désormais la route qu'il devait préserver afin d'empêcher l'Entaille Patiente, une conscience aberrante, d'entrer dans le monde matériel.

Situation actuelle

Avant le troisième crépuscule, Rouk abattra les deux dernières arches de la route planaire et enchâssera son propre cœur dans la brèche. Le sceau retiendra l'Entaille Patiente pendant un siècle, mais isolera dans un demi-plan instable cent vingt-sept réfugiés. Il agit déjà : une nouvelle arche tombe à chaque crépuscule.

Ce qu’il attend

Il exige que les aventuriers franchissent les segments instables de la route, récupèrent les trois Clous d'horizon et lui rapportent des preuves sur l'Entaille Patiente. Eux seuls combinent mobilité planaire, puissance face aux anomalies et liberté de décider qui doit supporter le coût du sceau. S'ils refusent, il poursuit la démolition sans eux.

Ce qu’il peut offrir

Il peut accorder la Marque du Pas Porté : pendant sept jours, chaque bénéficiaire peut, une fois, ignorer les dégâts d'une chute et se déplacer de 3 mètres immédiatement après. Il offre aussi la carte des embranchements sûrs de la route et son témoignage contre Kren Basalte-Faim.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Accroche 1

À chaque crépuscule, une arche disparaît. Les personnages ont trois jours pour traverser des tronçons soumis à des gravités incompatibles, trouver les Clous d'horizon et décider s'ils confient le rituel à Rouk.

02

Accroche 2

Kren Basalte-Faim promet d'évacuer les réfugiés en échange du cœur de Rouk. Sava affirme que ce marché donnera à Kren le contrôle de toutes les destinations futures ; les aventuriers doivent choisir, enquêter ou imposer un troisième partage.

03

Accroche 3

Après la chute d'une arche, des événements se produisent avant leurs causes dans les villages proches. Rouk accuse les voyageurs ayant utilisé la téléportation, mais les traces indiquent que l'Entaille Patiente manipule ses mesures depuis l'autre côté.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Culture originale des Sept Appuis : une civilisation cyclopéenne disparue qui nommait ses membres d'après une fonction et un son de percussion ; elle jugeait toute autorité selon la charge qu'elle acceptait publiquement de porter.
  • Architecture et dangers de la route planaire, fenêtres de passage, ancrages gravitationnels et signes d'une intrusion aberrante.

Ce qu’une enquête révèle

  • Relation protégée : Sava Poussière-Rouge, naine adulte et dernière lectrice des runes de fondation, connaît le rituel des trois aveux et refuse que Rouk se sacrifie.
  • Relation rivale : Kren Basalte-Faim, descendant d'un lignage de géants, veut capturer le cœur de Rouk pour imposer un péage magique à toutes les routes planaires.
  • Relation ennemie : l'Entaille Patiente est une intelligence aberrante sans corps qui altère la causalité derrière le portail ; elle offre à Rouk des calculs parfaitement vrais mais volontairement incomplets.
  • Faiblesse exploitable : si trois créatures assument sincèrement et simultanément une charge sur ses trois dalles d'appui, son protocole ancestral l'oblige à céder l'autorité et à écouter leur solution.
  • Conséquence de sa réussite : la brèche est scellée pour cent ans et Rouk devient un noyau inerte, tandis que l'enclave piégée doit survivre dans un demi-plan qui s'effondre.
  • Conséquence de son échec : l'Entaille Patiente traverse la route et commence à remplacer les causes par leurs conséquences dans un rayon croissant, rendant les défenses ordinaires incohérentes.

Vérité réservée au MJ

  • Sava Poussière-Rouge, jeune lectrice de runes que Rouk protège, a déchiffré une septième fonction de la route : trois Clous d'horizon permettent de dévier l'invasion vers un plan désert. Rouk a caché cette possibilité, car le rituel exige qu'il renonce à son autorité et confie le choix final à des mortels. Sa scène de révélation survient lorsqu'il intercepte de son propre corps un coup destiné à Sava ; son joug se fend et projette la carte lumineuse des trois Clous sur les arches en ruine.
RèglesProfil techniqueAfficher
Jets de sauvegarde
con : +9, int : +7, wis : +8
Compétences
Arcana : +7, Intuition : +8, Perception : +8

Traits

Nature de construction. Rouk n'a besoin ni d'air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil. La magie qui stabilise ou répare les constructions peut lui rendre des points de vie à la discrétion du MJ, mais il ne récupère aucun point de vie grâce à une potion.

Résistance légendaire (2/jour). Si Rouk rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir. Chaque utilisation éteint une des sept rainures de son visage jusqu'au prochain repos long, indice visible de sa réserve limitée.

Dette de pesanteur. Déclencheur : une créature que Rouk voit dans un rayon de 18 m se déplace volontairement d'au moins 4,50 m pendant un même tour ou se téléporte. À la fin de ce déplacement, Rouk peut lui imposer une marque de dette, sans action, au maximum une fois par tour et sur trois créatures à la fois. Une marque dure 1 minute. Une créature peut utiliser une action alors qu'elle touche une structure fixe en pierre pour s'ancrer et retirer sa marque. Rouk perd aussi toutes les marques s'il est neutralisé. Les marques n'ont pas d'effet seules, mais alimentent Bascule des Sept Appuis.

Trois charges assumées. Faiblesse et contre-jeu : trois dalles runiques occupent les appuis de Rouk. Trois créatures consentantes adjacentes à Rouk peuvent chacune utiliser une action pendant le même round pour toucher une dalle et déclarer à voix haute une conséquence précise qu'elles acceptent de porter. À la fin de la troisième action, Rouk doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 ou être neutralisé jusqu'à la fin de son prochain tour : sa vitesse devient 0, il ne peut utiliser ni réaction ni Bascule des Sept Appuis, et les jets d'attaque contre lui ont l'avantage. Il choisit volontairement de rater si les trois engagements sont sincères et compatibles avec la sauvegarde des mondes ; le combat s'interrompt alors pour une négociation d'au moins 1 minute. Une même créature ne peut activer qu'une dalle, et ce protocole ne peut être déclenché qu'une fois par repos long.

Masse ancrée. Rouk a l'avantage aux jets et sauvegardes destinés à résister au déplacement forcé ou à l'état à terre tant qu'au moins deux de ses appuis touchent une surface solide.

Actions

Attaques multiples. Rouk effectue trois attaques de Pilon d'assise, ou deux attaques de Pilon d'assise et une attaque d'Éclat d'horizon.

Pilon d'assise. Attaque d'arme au corps à corps : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible porte une marque de dette, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être repoussée de 3 m vers un point choisi par Rouk et tomber à terre ; la marque est alors retirée.

Éclat d'horizon. Attaque magique à distance : +7 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 3) dégâts de force. Rouk utilise son Intelligence pour cette attaque. Il ne peut l'utiliser si toutes les rainures de son visage sont éteintes.

Bascule des Sept Appuis (Recharge 5-6). Action signature. Rouk désigne jusqu'à trois créatures marquées qu'il voit dans un rayon de 18 m et un point sur une surface solide dans ce même rayon. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, elle subit 27 (6d8) dégâts de force, est déplacée en ligne droite jusqu'à 9 m vers le point et tombe à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est ni déplacée ni mise à terre. Le déplacement s'arrête avant un espace dangereux évident tel qu'un gouffre, sauf si Rouk a été attaqué depuis cet espace pendant le round précédent. Toutes les marques ciblées prennent fin. Une cible ancrée à une structure de pierre a l'avantage à ce jet.

Actions bonus

Pas de fondation. Rouk se déplace de 4,50 m sans provoquer d'attaques d'opportunité. Les cases de pierre qu'il quitte deviennent terrain difficile jusqu'au début de son prochain tour. Il ne peut utiliser cette action bonus si sa vitesse est réduite à 0.

Réactions

Redistribuer la charge. Déclencheur : une autre créature que Rouk voit à 9 m ou moins subit des dégâts. Rouk réduit ces dégâts de 18 (4d8), puis subit un montant de dégâts de force égal à la réduction, que ses résistances ne peuvent réduire. Si l'attaquant est à 18 m ou moins et visible, il reçoit une marque de dette. Rouk utilise cette réaction pour protéger les porteurs de blessés, Sava ou une créature ayant assumé une charge sur ses dalles.

Pour approfondir

Histoire détaillée

Rouk, colosse artificiel conçu pour répartir le poids des voyageurs entre les plans, détruit désormais la route qu'il devait préserver afin d'empêcher l'Entaille Patiente, une conscience aberrante, d'entrer dans le monde matériel.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Groupe de niveau inférieur

Pour un groupe de niveaux 6 à 8, utilisez un FP 7 : CA 18, 136 PV (16d10 + 48), bonus de maîtrise +3, DD 15, +9 au toucher avec Pilon, une seule Résistance légendaire, deux cibles maximum pour Bascule et 18 (4d8) dégâts de force. Redistribuer la charge réduit 13 (3d8) dégâts.

Groupe de niveau supérieur

Pour un groupe de niveaux 13 à 16, utilisez un FP 15 : 247 PV (19d10 + 133), CA 20, bonus de maîtrise +5, DD 18, +11 au toucher avec Pilon, trois Résistances légendaires, quatre attaques par Attaques multiples et 36 (8d8) dégâts pour Bascule. Une cible qui échoue de 5 ou plus est aussi entravée par la gravité jusqu'à la fin de son prochain tour ; s'ancrer avec une action met fin à cet état.