- Jets de sauvegarde
- con : +9, int : +7, wis : +8
- Compétences
- Arcana : +7, Intuition : +8, Perception : +8
Traits
Nature de construction. Rouk n'a besoin ni d'air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil. La magie qui stabilise ou répare les constructions peut lui rendre des points de vie à la discrétion du MJ, mais il ne récupère aucun point de vie grâce à une potion.
Résistance légendaire (2/jour). Si Rouk rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir. Chaque utilisation éteint une des sept rainures de son visage jusqu'au prochain repos long, indice visible de sa réserve limitée.
Dette de pesanteur. Déclencheur : une créature que Rouk voit dans un rayon de 18 m se déplace volontairement d'au moins 4,50 m pendant un même tour ou se téléporte. À la fin de ce déplacement, Rouk peut lui imposer une marque de dette, sans action, au maximum une fois par tour et sur trois créatures à la fois. Une marque dure 1 minute. Une créature peut utiliser une action alors qu'elle touche une structure fixe en pierre pour s'ancrer et retirer sa marque. Rouk perd aussi toutes les marques s'il est neutralisé. Les marques n'ont pas d'effet seules, mais alimentent Bascule des Sept Appuis.
Trois charges assumées. Faiblesse et contre-jeu : trois dalles runiques occupent les appuis de Rouk. Trois créatures consentantes adjacentes à Rouk peuvent chacune utiliser une action pendant le même round pour toucher une dalle et déclarer à voix haute une conséquence précise qu'elles acceptent de porter. À la fin de la troisième action, Rouk doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 ou être neutralisé jusqu'à la fin de son prochain tour : sa vitesse devient 0, il ne peut utiliser ni réaction ni Bascule des Sept Appuis, et les jets d'attaque contre lui ont l'avantage. Il choisit volontairement de rater si les trois engagements sont sincères et compatibles avec la sauvegarde des mondes ; le combat s'interrompt alors pour une négociation d'au moins 1 minute. Une même créature ne peut activer qu'une dalle, et ce protocole ne peut être déclenché qu'une fois par repos long.
Masse ancrée. Rouk a l'avantage aux jets et sauvegardes destinés à résister au déplacement forcé ou à l'état à terre tant qu'au moins deux de ses appuis touchent une surface solide.
Actions
Attaques multiples. Rouk effectue trois attaques de Pilon d'assise, ou deux attaques de Pilon d'assise et une attaque d'Éclat d'horizon.
Pilon d'assise. Attaque d'arme au corps à corps : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible porte une marque de dette, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être repoussée de 3 m vers un point choisi par Rouk et tomber à terre ; la marque est alors retirée.
Éclat d'horizon. Attaque magique à distance : +7 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 3) dégâts de force. Rouk utilise son Intelligence pour cette attaque. Il ne peut l'utiliser si toutes les rainures de son visage sont éteintes.
Bascule des Sept Appuis (Recharge 5-6). Action signature. Rouk désigne jusqu'à trois créatures marquées qu'il voit dans un rayon de 18 m et un point sur une surface solide dans ce même rayon. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, elle subit 27 (6d8) dégâts de force, est déplacée en ligne droite jusqu'à 9 m vers le point et tombe à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est ni déplacée ni mise à terre. Le déplacement s'arrête avant un espace dangereux évident tel qu'un gouffre, sauf si Rouk a été attaqué depuis cet espace pendant le round précédent. Toutes les marques ciblées prennent fin. Une cible ancrée à une structure de pierre a l'avantage à ce jet.
Actions bonus
Pas de fondation. Rouk se déplace de 4,50 m sans provoquer d'attaques d'opportunité. Les cases de pierre qu'il quitte deviennent terrain difficile jusqu'au début de son prochain tour. Il ne peut utiliser cette action bonus si sa vitesse est réduite à 0.
Réactions
Redistribuer la charge. Déclencheur : une autre créature que Rouk voit à 9 m ou moins subit des dégâts. Rouk réduit ces dégâts de 18 (4d8), puis subit un montant de dégâts de force égal à la réduction, que ses résistances ne peuvent réduire. Si l'attaquant est à 18 m ou moins et visible, il reçoit une marque de dette. Rouk utilise cette réaction pour protéger les porteurs de blessés, Sava ou une créature ayant assumé une charge sur ses dalles.