Attitude
Calme, attentif et presque paternel avec les voyageurs perdus.

Personnage non-joueur
Passeur des racines
Un passeur des racines qui vend des chemins sûrs aux voyageurs, tout en effaçant les pistes de ceux qu’il prétend parfois trahir.
Lecture immédiate
Calme, attentif et presque paternel avec les voyageurs perdus.
Maintenir des passages sûrs pour les fugitifs, les guérisseurs itinérants et les villages isolés.
Une boussole sans aiguille vibre à son cou lorsque quelqu’un ment sur sa destination.
Guide, informateur ambigu, témoin ou intermédiaire avec un réseau clandestin.
À la table
« Un chemin ne trahit personne. Ce sont les pas qu’on y vend qui ont un prix. »
Visible des joueurs
Un guide discret qui semble savoir d’où chacun vient avant même qu’on le lui dise.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Il conserve dans des ruches creuses des cartes d’écorce recensant les refuges et itinéraires de dizaines de personnes traquées.
Il devient hostile si les personnages livrent un fugitif sans procès ou révèlent l’emplacement d’un refuge.
Prêt à jouer
Maelor apparaît sur le chemin sans bruit, examine les traces du groupe puis demande qui les suit réellement.
De fausses marques conduisent les voyageurs vers une gorge qui sera bientôt submergée.
Qu’ils détruisent les marques, trouvent leur auteur et escortent discrètement deux témoins vers un refuge.
Un passage sûr, une carte partielle, des informations sur une cible cachée ou l’accès à plusieurs contacts.
Il ne révèle jamais directement l’emplacement de ses refuges.
Coopératif. Il fournit une piste exacte mais demande un service en échange.
Méfiant. Il modifie volontairement l’itinéraire pour observer les réactions du groupe.
Menacé. Il gagne le couvert, coupe les lignes de vue et tente de séparer ses adversaires.
Trahi. Il efface toutes les traces utiles et prévient son réseau avant de quitter la région.
Pistes de scénario
Des voyageurs accusent Maelor de les avoir vendus à des chasseurs de primes.
Un imitateur utilise ses anciens signes pour conduire les gens vers une gorge inondable.
Enjeux : Sauver les prochains voyageurs et découvrir qui veut détruire sa réputation.
Un enfant arrive au village avec la boussole de Maelor et répète seulement : « les ruches ont parlé ».
L’une des caches de cartes a été ouverte de l’intérieur.
Enjeux : Retrouver Maelor et sécuriser les refuges avant une rafle.
Le groupe doit traverser la forêt avant une crue nocturne.
Maelor refuse de les guider tant qu’ils transportent un prisonnier bâillonné.
Enjeux : Choisir entre la sécurité immédiate et la vérité sur le captif.
Progression de l’enquête
CA15 (armure de cuir clouté)
PV65 (10d8 + 20)
Vitesse10,50 m, escalade 6 m
FP3 (700 PX)
FOR11+0
DEX16+3
CON14+2
INT13+1
SAG16+3
CHA12+1
Pas des sous-bois. Maelor ignore le terrain difficile non magique créé par les plantes, les racines, la boue peu profonde ou les broussailles. Il a l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués dans une végétation au moins légère.
Oreille de pisteur. Maelor a l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) et de Sagesse (Survie) fondés sur l’ouïe, les empreintes, les branches cassées ou les odeurs de campement.
Fausse piste. Une fois par repos court ou long, Maelor peut effacer ses traces et celles de six créatures consentantes situées à 9 m ou moins. Pendant 1 heure, les tests effectués pour les suivre subissent un désavantage, sauf par magie.
Attaques multiples. Maelor effectue deux attaques avec sa lame-crochet ou son arc long.
Lame-crochet. Attaque d’arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est de taille G ou inférieure, Maelor peut la déplacer de 1,50 m vers un espace adjacent inoccupé.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Racines d’arrêt (Recharge 5–6). Maelor choisit un point au sol dans un rayon de 18 m. Chaque créature ennemie dans un rayon de 3 m doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et être entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas entravée.
Décrochage sous les branches. Si Maelor se trouve à 1,50 m ou moins d’un arbre, d’un buisson dense, d’une palissade ou d’un rocher, il peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher.
Pas de côté. Lorsqu’une créature le rate avec une attaque au corps à corps, Maelor peut se déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part.
Maelor combat depuis le couvert, utilise Racines d’arrêt pour séparer ses adversaires, puis se replie dès que des innocents ou ses caches sont menacés.
Pour approfondir
Maelor a longtemps guidé des marchands avant de comprendre que les mêmes chemins servaient aussi aux collecteurs corrompus et aux chasseurs de primes.
Il a grandi entre une communauté forestière et les villages de la frontière.
Il a autrefois livré un fugitif dont il croyait la culpabilité certaine, avant de découvrir que les preuves avaient été fabriquées.
Il a commencé à effacer les traces de ceux que les autorités condamnaient sans enquête.
Quelqu’un utilise désormais ses anciens signes pour provoquer des disparitions.
Il peut devenir un allié récurrent, l’adversaire d’une autorité locale ou le gardien d’un réseau de refuges.
Moduler la ressource
Une faction a découvert l’une de ses caches et le force à transmettre de vraies informations.
Changements : Il devient plus méfiant et laisse volontairement des indices contradictoires.
Réduire ses points de vie à 45, retirer les dégâts de poison de l’arc et limiter Racines d’arrêt à une utilisation par combat.
Augmenter ses points de vie à 91, son bonus d’attaque à +6 et le DD de Racines d’arrêt à 14.
Transformer le réseau forestier en tunnels urbains, routes désertiques ou passages maritimes.
Remplacer les tests par des indices accordés lorsque les joueurs décrivent une méthode pertinente.