
Table prête à jouer
Tenir le chantier pendant la crue
Une table 1d10 de complications concrètes pour tenir un chantier urbain pendant la montée des eaux.
- Format
- table aleatoire
- Usage
- En préparation ou en partie
- Thème
- —
- Système
- D&D 5e 2024
Table prête à jouer
Contexte
Improviser des complications concrètes pendant une scène urbaine où les personnages doivent traverser, protéger, négocier, enquêter ou agir dans un quartier en travaux avant la montée des eaux.
Quand l’utiliser. Pendant une scène de 20 à 60 minutes dans une ville, un port fluvial, une digue, un pont en réparation, un quartier bas, un aqueduc ou un chantier public sous pression.
Préparation. Sans préparation. Choisissez l’objectif des personnages, lancez 1d10, puis appliquez la complication comme une contrainte supplémentaire.
Durée en jeu. Une complication occupe généralement 10 à 25 minutes de jeu. Elle peut devenir une scène complète si les joueurs s’y engagent.
Procédure d’utilisation
- Définissez ce que les personnages veulent obtenir dans le chantier: passer, sauver quelqu’un, inspecter, convaincre une autorité, trouver une preuve, livrer du matériel ou protéger une zone.
- Lancez 1d10 ou choisissez une complication adaptée à la scène.
- Annoncez d’abord l’effet visible, pas toute la cause. Laissez les personnages poser dès questions, négocier, examiner ou agir.
- Appliquez la solution évidente si elle est choisie, mais acceptez la solution alternative ou toute proposition équivalente qui a un coût clair.
- Notez la conséquence finale: accès gagné ou perdu, délai, dette, réputation, matériel abîmé, habitant aidé, autorité contrariée ou piste révélée.
- Si la complication est ignorée, faites-la réapparaître plus tard sous forme d’eau plus haute, d’accusation, de zone condamnée, de pénurie ou de faveur attendue.
Table des complications
| 1d10 | Complication | Effet immédiat | Solution évidente | Alternative | Coût d’un échec |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Le contremaître fermé le passage | Le contremaître ordonne aux ouvriers de bloquer l’accès: un étai principal vibre à chaque charrette qui passe. | Convaincre le contremaître de laisser passer un petit groupe avec un test de Charisme (Persuasion) DD 15, à condition que les personnages se déplacent sans monture ni chariot. | Renforcer l’étai avec des cordes, madriers ou magie utilitaire; réussite sur Intelligence (Investigation) ou Sagesse (Survie) DD 15, ou dépense de 10 po de matériel. | La passerelle reste fermée et le groupe perd 30 minutes; en cas de passage forcé, un ouvrier est blessé légèrement et la réputation des personnages baisse dans le quartier. |
| 2 | La barque de mesure disparaît | La petite barque servant à mesurer le courant manque à l’appel, avec le registre des profondeurs et deux perches marquées. | Retrouver la barque avant qu’elle ne franchisse l’écluse, avec un test de Sagesse (Perception) DD 13 puis Dextérité (Acrobaties) DD 14 pour la récupérer sans tomber. | Improviser une nouvelle mesure depuis la rive avec des cordes et un poids; Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 15. | Le chantier fonctionne avec une estimation prudente: tous les déplacements officiels prennent 20 minutes de plus. |
| 3 | Deux administrations revendiquent le même ordre | Deux agents publics présentent des consignes contradictoires: l’un veut évacuer le chantier, l’autre exige de continuer pour protéger la digue. | Identifier quel ordre est le plus récent avec Intelligence (Investigation) DD 14 ou Charisme (Persuasion) DD 15 auprès des scribes présents. | Proposer une solution intermédiaire: évacuation des apprentis, maintien d’une équipe réduite et remise d’un rapport signé par les personnages. | Les personnages perdent 1 heure en vérification, ou signent un ordre qui les rend responsables d’un dommage ultérieur. |
| 4 | La pompe prioritaire tombe en panne | La pompe à chaîne se bloque et l’eau monte de quelques doigts par minute. | Réparer le mécanisme avec un test de Dextérité utilisant des outils d’artisan DD 15, ou Force (Athlétisme) DD 16 pour actionner la pompe manuellement pendant 10 minutes. | Detourner l’eau vers un espace moins critique, mais cela inonde une réserve de marchandises appartenant à un habitant. | Un stock, une preuve ou un passage devient inaccessible jusqu’à la décrue. |
| 5 | Les riverains exigent une priorité morale | Une famille, un groupe d’ouvriers et un marchand réclament chacun l’aide immédiate des personnages. | Choisir un groupe à aider en premier, puis assumer les conséquences sociales du choix. | Organiser les demandeurs eux-mêmes en équipe de secours; Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 15, ou Sagesse (Perspicacité) DD 14 pour trouver le meneur le plus fiable. | Un groupe aidé trop tard perd une ressource importante et reproche publiquement l’inaction aux personnages. |
| 6 | Un plan du chantier est volontairement incomplet | Le plan officiel omet une galerie de service récente; plusieurs annotations ont été grattées. | Comparer le plan aux marques visibles du chantier avec Intelligence (Investigation) DD 15. | Interroger calmement les ouvriers de nuit ou les apprentis; Charisme (Persuasion) DD 14, avec avantage si les personnages offrent protection ou paiement. | Les personnages entrent dans la mauvaise zone ou accusent un innocent; l’agent responsable modifie ensuite d’autres traces. |
| 7 | Le matériel de secours appartient à un créancier | Un prêteur local fait placer des scellés sur le matériel: le chantier lui doit de l’argent et rien ne sort sans accord. | Négocier une avance, une reconnaissance de dette ou une promesse de service; Charisme (Persuasion) DD 15. | Prouver que l’urgence relève du bien commun devant témoins; Intelligence (Histoire) DD 13 pour citer un usage local, ou Charisme (Représentation) DD 15 pour rallier le quartier. | Le groupe obtient le matériel avec un coût double, ou le perd au moment critique. |
| 8 | Le terrain bouge sous la foule | Le sol s’affaisse par plaques; personne ne tombe encore, mais la foule comprend que la zone n’est pas stable. | Canaliser la foule avec Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD 15, puis guider les plus charges par un itinéraire sûr avec Sagesse (Survie) DD 14. | Créer un passage temporaire avec planches, cordes, magie utilitaire ou portage, en acceptant que seuls les plus vulnérables passent d’abord. | La foule se presse; 1d4 personnes chutent ou abandonnént leurs biens, et les personnages doivent choisir qui aider. |
| 9 | Un ouvrier cache une blessure contagieuse | Un ouvrier expérimenté dissimule une fièvre et une plaie infectée par peur de perdre sa paie. | Le convaincre d’accepter des soins et un remplacement temporaire; Sagesse (Médecine) DD 13 puis Charisme (Persuasion) DD 14. | Obtenir du contremaître une compensation publique pour les jours non travaillés; Charisme (Persuasion) DD 15 ou preuve d’une faute de sécurité. | La blessure empire; l’équipe perd son meilleur spécialiste et accuse les personnages d’avoir aggravé la situation. |
| 10 | La solution rapide menace le quartier voisin | Un habitant ou une ouvrière comprend que cette action protégera le chantier mais reportera le danger sur une zone moins défendue. | Assumer le détournement et prévenir le quartier voisin assez vite; Charisme (Persuasion) DD 15 pour obtenir leur coopération. | Chercher un compromis technique plus lent; Intelligence (Nature ou outils de maçon) DD 16 pour réduire le danger des deux côtés. | Un quartier accuse les personnages d’avoir sacrifie ses biens; ils gagnent un accès immédiat mais perdent un contact local. |
Conseils au maître de jeu
- Annoncez toujours la contrainte concrète avant de demander un jet: eau qui monte, agent bloqué, foule inquiète, matériel sous scellés ou plan contradictoire.
- Ne bloquez pas la progression sur un seul test. En cas d’échec, proposez un coût : délai, dette, mauvaise réputation, ressource consommée, promesse publique ou information partielle.
- Utilisez les PNJ comme leviers de jeu. Un contremaître, un prêteur, une ouvrière, un scribe ou un habitant peuvent devenir contact, obstacle ou témoin recurrent.
- Notez une conséquence en une phrase après la scène. Elle pourra réapparaître comme faveur demandée, accès facilité, plainte officielle ou rumeur de quartier.
- Pour une partie plus légère, insistez sur les malentendus administratifs et les disputes professionnelles. Pour une partie plus tendue, augmentez la vitesse de montée des eaux et le nombre de personnes exposées.
Adapter selon le niveau
Niveaux 1-4
Gardez les DD entre 12 et 15. Les dégâts restent faibles et les conséquences portent surtout sur le temps, la réputation locale, les petits biens et l’accès à une piste.
Niveaux 5-10
Ajoutez des enjeux simultanés: un témoin à protéger, une autorisation urgente, une cargaison coûteuse ou un quartier entier à évacuer. Les DD 15 deviennent courants.
Niveaux 11-16
Laissez les personnages résoudre rapidement une partie technique grâce à leurs ressources, puis deplacez la pression vers les conséquences politiques, économiques ou morales.
Niveaux 17-20
Faites du chantier un point stratégique majeur: digue capitale, port militaire, quartier diplomatique ou infrastructure magique institutionnelle. Les échecs touchent des centaines de personnes, mais évitez de tout réduire aux dégâts.
Réutilisations possibles
- Relancez 1d10 lorsque les personnages reviennent dans le quartier après une heure de jeu ou une scène importante.
- Si deux résultats se contredisent, gardez les deux: la contradiction devient un conflit entre services, ouvriers, riverains ou créanciers.
- Transformez une complication résolue avec générosité en avantage futur: escorte locale, raccourci, information fiable, matériel prêté ou témoin reconnaissant.
- Transformez une complication ignorée en conséquence différée: plainte, retard, dette, accident, pénurie, fermeture d’accès ou réputation de négligence.