gameMasterNeed
Annoncer, rendre jouable et faire évoluer les conséquences de plusieurs retours à la vie qui fragilisent la frontière entre les vivants et les morts.
lore
basis
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Les sorts capables de rendre la vie à un mort
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La distinction entre une âme libre et un corps réanimé
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Les morts-vivants et les dégâts nécrotiques
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Les frontières planaires et les sanctuaires consacrés
canonicalAnchors
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Une âme ne peut être ramenée que si les conditions du sort employé sont satisfaites.
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La magie nécromantique peut interagir avec les morts, les corps et l’énergie vitale.
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Les morts-vivants constituent un type de créature distinct.
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Les sauvegardes, conditions et dégâts suivent les règles de D&D 5e 2024.
originalExtensions
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La Faille des Seconds Souffles
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Les Rémanents, fragments de mémoire détachés des âmes rappelées
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Le hospice fortifié de Sereine-Garde
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La confrérie mortuaire des Veilleurs de Cendre
officialSettingDependency
false
procedure
whenToUse
Utilisez cette table après une résurrection, à l’approche d’un sanctuaire capable de ramener les morts, ou lorsque le groupe doit percevoir qu’un retour à la vie a laissé une conséquence durable.
introduction
Faites entendre une première rumeur par une source qui a quelque chose à perdre. Montrez dans la même scène un signe concret: une dalle fendue, un mot oublié ou un ressuscité qui hésite devant son ombre.
determineResult
Lancez 1d12, choisissez une entrée liée à un personnage ressuscité ou tirez deux rumeurs contradictoires si les personnages enquêtent auprès de camps opposés.
interpretResult
Le niveau de vérité décrit la formulation entendue, pas la sincérité de la source. Une source peut rapporter honnêtement une conclusion fausse ou manipulée.
mechanicalApplication
Appliquez uniquement la mécanique de l’entrée quand son déclencheur survient. Les indices essentiels restent accessibles sans jet; les tests fournissent une avance, une précision ou une solution moins coûteuse.
playerResponses
Les personnages peuvent vérifier les faits, protéger un ressuscité, négocier avec les Veilleurs, dépenser des sorts, accepter un souvenir, détruire un ancrage ou exploiter temporairement la brèche.
evolution
Après chaque rumeur laissée sans réponse, faites progresser d’un cran la racine nécrotique, l’autonomie d’un Rémanent ou la défiance envers les résurrections. Une intervention réussie retire un cran ou transforme une menace en guide.
reappearance
Faites réapparaître un détail précis une ou deux séances plus tard: le même nom impossible à rêver, une nouvelle salle sur le plan ou un Rémanent qui tient une promesse obtenue.
avoidRepetition
Alternez les vecteurs: témoin vivant, trace matérielle, manifestation de mort-vivant, choix religieux et exploration planaire. N’utilisez pas deux rumeurs centrées sur une même personne dans la même séance.
levelAdaptation
Pour les niveaux 1-4, retirez l’accès physique à la crypte et réduisez les dégâts à 7 (2d6), DD 12-13. Pour les niveaux 11-16, étendez la faille à une région, passez les DD majeurs à 17 et les dégâts à 21 (6d6). Pour les niveaux 17-20, liez plusieurs failles planaires, utilisez DD 19 et 35 (10d6) dégâts pour un pouls, sans empêcher les solutions narratives.
Chaque rumeur fournit une piste que les personnages peuvent confirmer dans la scène ou au prochain lieu indiqué.
delayedConsequence
Les rumeurs ignorées construisent progrèssivement la crypte inversée et donnent aux Rémanents des corps, des alliés ou des moyens de négocier.
decisionOrCost
Fermer rapidement les manifestations peut supprimer des souvenirs utiles; les préserver offre des informations mais rend la faille plus autonome.
memorableScene
Au cœur de la crypte inversée, trois Rémanents tendent leurs souvenirs à leurs propriétaires tandis que les murs pivotent à chaque pulsation de la racine; chaque acceptation stabilise une salle et rapproche le rite de sa réussite.
campaignReuse
Un Rémanent sauvé peut devenir témoin, dette ou guide planaire. La fermeture de la faille peut aussi attirer une faction qui considère les souvenirs détachés comme une ressource magique.
progrèssTrack