Mise en situation
Présentation aux joueurs
La salle est fraîche, presque silencieuse. Au centre, l'eau du bassin reflète la porte close. Quatre rigoles rayonnent vers les murs. À chaque bas-relief, une mince plaque de cuivre terni porte une inscription courte : 'Ce qui vient avant la pluie', 'Ce qui tombe sans parler', 'Ce qui danse quand tout est sec', 'Ce qui garde le dernier seuil'.
Contexte
Les personnages atteignent une salle circulaire construite autour d'un bassin peu profond. Une porte de pierre sans serrure barre la progression. Quatre rigoles partent du bassin vers quatre bas-reliefs usés : une feuille soulevée par le vent, une goutte suspendue, une braise dans une coupe et une main posée sur une bouche fermée.
Emplacements possibles. Temple oublié, citerne sous une ville, relais de montagne, tombeau d'architecte ou passage secret dans une bibliothèque monastique.
Fonctionnement
Objectif et mécanisme
Objectif. Ouvrir la porte en activant les quatre bas-reliefs dans l'ordre logique : vent, pluie, feu, silence.
Chaque bas-relief répond à un son ou à une action sonore. Le vent s'active par un souffle, un sifflement ou un courant d’air. La pluie s'active par des gouttes versées dans la rigole. Le feu s'active par le crépitement d’une flamme, d’une étincelle ou d'un objet sec froissé près de la braise gravée. Le silence s'active quand tous les personnages restent immobiles et muets pendant 6 secondes après les trois premiers échos. Si les activations sont faites dans le bon ordre, l’eau descend dans le bassin et la porte pivote. Si l’ordre est rompu, le bassin monte et la salle impose une conséquence limitée avant de se réinitialiser.
- Détection
- DD 13
- Compréhension
- DD 14
- Contournement
- DD 18
- Conséquence
- 1d6
Progression
Indices
Indices visibles
- La rigole du vent contient de la poussière en spirale, comme si un souffle l'avait déjà parcourue.
- La rigole de la pluie est la seule encore humide au toucher.
- Le bas-relief du feu porte des traces de suie, mais aucune trace de brûlure violente.
- La plaque du silence est moins ternie que les autres, comme si elle était rarement touchée.
- Quand un personnage parle fort près du bassin, la surface de l’eau vibre mais la porte ne réagit pas.
Indices réservés au MJ
- Un test de Sagesse (Perception) DD 13 révèle que de minuscules trous d'écoute entourent chaque bas-relief.
- Un test d'Intelligence (Investigation) DD 14 montre que les rigoles forment une pente menant toujours du vent vers la pluie, puis vers le feu, puis vers la porte.
- Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 indique que le mécanisme amplifie les vibrations ordinaires, pas la puissance magique brute.
- Un personnage qui connaît les travaux d'architecture, de plomberie ou de musique peut comprendre sans jet que la salle fonctionne comme un instrument hydraulique.
Indice légerL'eau réagit à certains sons plus qu’à d’autres ; la force n’est pas la clé.
Indice intermédiaireLes quatre phrases semblent former une succession naturelle, pas quatre ordres indépendants.
Indice fortLe souffle vient d'abord, puis l’eau, puis le sec qui permet au feu de chanter, puis l'absence de son.
Informations du maître de jeu
Solution
Activer successivement le vent, la pluie, le feu, puis le silence.
Les plaques de cuivre décrivent un cycle simple : le vent annonce la pluie, la pluie s'écoule puis laisse place au sec, le feu ne prend que lorsque tout est sec, et le silence garde le seuil final. Les rigoles confirment cette logique : celle du vent est poussiéreuse, celle de la pluie est humide, celle du feu contient des traces de suie, et celle du silence ne contient aucune marque d'usure.
Pression de la scène
Erreurs et conséquences
- Essayer de forcer la porte : elle résiste sans bruit, mais le bassin monte d'un cran.
- Allumer le feu en premier : l'eau se trouble et éteint toute flamme ouverte non magique dans la salle.
- Parler pendant l'étape du silence : le mécanisme considère l'essai comme incomplet et se réinitialise.
- Chercher une clé cachée : aucune clé n'existe, mais cette recherche peut révéler les trous d'écoute.
Conséquence. À chaque erreur nette, le bassin déborde brusquement. Les créatures dans la salle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 3 (1d6) dégâts contondants et être repoussées de 3 m par la vague. En cas de réussite, elles ne subissent aucun dégât et restent en place. Après trois erreurs, la porte reste fermée pendant 10 minutes, le temps que l’eau redescende. Cette attente peut attirer une patrouille, épuiser une torche ou faire avancer une menace hors champ, selon la scène.
Réinitialisation. Le bassin se réinitialise 1 minute après une erreur, ou immédiatement après une ouverture réussie. Les traces d’eau et de suie restent visibles, ce qui aide les tentatives suivantes.
Récompense
Ce que les personnages obtiennent
La porte s'ouvre sur un petit renfoncement contenant un galet de cuivre gravé. Une fois avant le prochain repos long, un personnage qui le frappe doucement contre une surface peut obtenir un avantage à un test de Sagesse (Perception) fondé sur l'ouïe. Le galet perd ensuite son écho particulier et devient un objet d'art valant 25 po.
Liberté des joueurs
Solutions alternatives
01Un personnage peut ouvrir un accès d'entretien dissimulé avec un test de Dextérité (outils de voleur) DD 18 ; en cas d'échec, le mécanisme se réinitialise sans infliger de dégâts.
02Des travaux prudents sur une rigole avec des outils de maçon ou de bricoleur permettent de déduire l’ordre en 10 minutes, sans jet si le groupe accepte de perdre ce temps.
03Une utilisation créative d'un sort ou un effet produisant vent, eau, feu ou silence peut remplacer l'action correspondante, tant que l’ordre reste respecté.
04La porte peut être contournée par un passage étroit au fond du bassin si les personnages vident l’eau par siphonnage ou acceptent de ramper dans un conduit humide pendant 15 minutes.
Conduite de partie
Conseils au maître de jeu
Quand l’utiliser
Utilise cette énigme pour ponctuer une exploration, protéger une salle importante ou offrir une pause de réflexion entre deux scènes tendues.
Présentation
Décris d'abord les sensations simples : fraîcheur, écho, eau immobile, plaques de cuivre. Laisse les joueurs interagir avant de demander des jets.
Résolution
Les personnages peuvent tester librement les bas-reliefs. Un jet réussi donne un indice, mais une bonne déduction ou une action inventive doit suffire.
Éviter les répétitions
Ne fais pas lancer plusieurs fois le même test. Si les joueurs stagnent, donne un indice par observation, par une conséquence douce ou par une réaction visible de l’eau.
Adapter le ton
Pour un ton merveilleux, fais chanter l’eau et ouvrir la porte comme un instrument. Pour un ton plus inquiétant, rends les échos trop longs et la crue plus pressante, sans augmenter les dégâts.
Improvisation
Si les joueurs proposent une interprétation cohérente du cycle, accepte-la si elle respecte l'idée d’une succession naturelle et d'un dernier silence.
Version courte
Supprime les jets cachés et donne directement trois plaques lisibles : vent, pluie, feu, silence. La scène peut alors durer moins de 10 minutes.
Version étendue
Ajoute une pièce adjacente contenant un ancien carnet d'entretien, une rigole bouchée à réparer ou un PNJ qui connaît une partie de la séquence mais pas la dernière étape.
Réutilisation
Variantes
Version urbaine
Le bassin devient une fontaine municipale condamnée ; l'ouverture donne accès à des archives cachées sous la place.
Version naturelle
Les bas-reliefs sont remplacés par quatre pierres sonores dans une grotte, et les rigoles par des filets d’eau minérale.
Version sociale
Un gardien pacifique observe les personnages et ne parle qu'après l'étape du silence ; il peut confirmer une déduction respectueuse.
Version urgente
Une menace approche toutes les 3 minutes. Les joueurs doivent choisir entre résoudre vite, contourner ou consacrer du temps à chercher plus d'indices.
Équilibrage
Adapter aux niveaux
Niveaux 1-4
Garde les DD à 12–14, les dégâts à 1d6 et limite les conséquences à du bruit, du temps perdu ou une torche éteinte.
Niveaux 5-10
Utilise les DD indiqués. Si la scène doit peser davantage, la troisième erreur attire une créature errante ou ferme une issue secondaire.
Niveaux 11-16
Augmente les DD de 2 et les dégâts à 7 (2d6) si l'énigme protège un lieu important. Ajoute une option magique claire pour contourner une étape.
Niveaux 17-20
Garde les dégâts modestes, mais rends l'enjeu narratif plus vaste : chaque erreur modifie le niveau d'eau d'une zone voisine ou révèle la présence du groupe.