Gerer un repos dans une zone d'influence aberrante
- Need
- Utiliser le repos comme scène de tension lorsque les personnages tentent de récupérer dans une section de donjon contaminee par une pensee aberrante.
- Pillar
- Aberrations
- Rules Focus
- repos court · repos long · jets de sauvegarde · tests de caractéristique · conditions · dégâts psychiques · dépense de dés de vie et d'emplacements de sort
- Quand l’utiliser
- Lancez ou choisissez une complication quand le groupe commence un repos dans un lieu ou l'espace, les souvenirs ou la chair montrent des signes impossibles : couloirs qui respirent, angles trop nombreux, pensées partagees, organes sculptes dans la pierre.
- Introduction
- Annoncez un signe faible avant le repos, puis demandez au groupe comment il sécurise le lieu. Une bonne préparation peut donner l'avantage à un test, réduire un DD de 2, ou permettre de choisir entre deux complications.
- Procedure
- Détérminez si le repos à lieu près de la source aberrante, dans sa peripherie ou dans une zone protégée. · Lancez 1d10 ou choisissez l'entrée qui attaque la ressource la plus pertinente du moment : temps, sort, information, position, alliance ou santé mentale. · Appliquez l'effet immédiat au debut, au milieu ou à la fin du repos selon le rythme souhaité. · Proposéz toujours au moins deux réactions : supporter l'effet pour terminer le repos, interrompre le repos, ou payer une ressource pour stabiliser la zone. · Notez la conséquence différee. Elle doit revenir plus tard sous forme de trace, dette, nouvelle carte du donjon ou réaction d'une créature.
- Interpretation
- Une complication aberrante ne doit pas seulement punir le repos. Elle révèle que le donjon pense mal, négocie par instinct ou tente de classer les personnages comme des organes intrus.
- Player Reactions
- Tracer un cercle de protection avec du sel, de la poudre d'argent ou un symbole sacré. · Depenser un emplacement de sort pour stabiliser un passage, purger un rêve ou isoler un compagnon. · Quitter le refuge et accepter que le repos soit incomplet. · Suivre volontairement une vision pour obtenir une information dangereuse. · Faire appel à une compéténce pertinente : Arcanes, Investigation, Médecine, Nature, Religion ou Survie selon l'approche.
- Scène mémorable
- Pendant un repos long, les personnages se réveillent chacun dans une version différente de la même salle. Leurs corps sont immobiles autour du feu, mais leurs pensées explorent des couloirs incompatibles. Pour finir le repos, ils doivent choisir quelle version du donjon deviendra réelle.
- Table
- Roll
- 1
- Title
- Les Neurones de Pierre s'allument
- Trigger
- Un personnage dépense un Dé de vie ou récupère un emplacement de sort pendant le repos.
- Immediate Effect
- Des filaments lumineux courent dans les murs et repétént les gestes du groupe avec quelques secondes d'avance.
- Stakes
- Le donjon apprend une tactique, un sort ou une faiblesse des personnages.
- Obvious Solution
- Interrompre le repos et quitter la salle avant que les filaments n'achèvent leur imitation.
- Alternative Solution
- Masquer volontairement une fausse habitude : un personnage décrit une tactique trompeuse et réussit un test de Tromperie ou Représentation DD 15.
- Coût de l’échec
- La prochaîne créature aberrante rencontrée obtient l'avantage à son premier test pour anticiper les actions du groupe, ou le MJ révèle qu'elle connait une resistance, une vulnérabilité narrative ou un sort favori.
- If Ignored
- Les filaments deviennent une carte vivante menant vers le groupe. La prochaîne patrouille aberrante arrive 1d4 x 10 minutes plus tôt.
- Mechanics
- Check
- Ability
- Charisme
- Skill
- Tromperie or Représentation
- Dc
- 15
- Duration
- jusqu'à la prochaîne rencontre avec une créature aberrante
- Success
- Le donjon apprend une fausse priorité ; le groupe choisit une information trompeuse que l'ennemi croira vraie.
- Failure
- Le donjon capte une habitude réelle et l'utilise contre le groupe.
- Roll
- 2
- Title
- Le sommeil à un locataire
- Trigger
- Le premier personnage qui s'endort pendant un repos long rêve d'une silhouette pliee dans son propre crane.
- Immediate Effect
- La silhouette proposé de garder le corps du dormeur en échange d'un souvenir mineur.
- Stakes
- Le groupe peut obtenir une veille parfaite, mais au prix d'une altération de mémoire.
- Obvious Solution
- Refuser et organiser une veille normale, ce qui rallonge le repos d'une heure à cause de cauchemars repétés.
- Alternative Solution
- Accepter en sacrifiant un souvenir sans valeur tactique, puis noter ce que le personnage ne reconnait plus.
- Coût de l’échec
- Si personne ne gère le rêve, le dormeur doit réussir une sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayé par la silhouette pendant 1 minute au prochain combat.
- If Ignored
- La presence memorise la voix du personnage et pourrà l'imiter dans un couloir plus profond.
- Mechanics
- Saving Throw
- Ability
- Sagesse
- Dc
- 15
- Trigger
- fin du repos si le rêve est ignore
- Success
- Le personnage conserve son calme et se souvient que la voix était fausse.
- Failure
- Le personnage est effrayé par la silhouette pendant 1 minute lors de sa prochaîne apparition ; il peut répéter la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
- Condition
- effrayé
- Duration
- 1 minute lors de la prochaîne apparition
- Success
- Le repos se termine et le groupe connait un signe permettant de reconnaitre l'imposture.
- Failure
- La presence gagne une imitation utilisable plus tard.
- Roll
- 3
- Title
- La salle refuse sa propre taille
- Trigger
- Le groupe trace une limite, ferme une porte ou installe un sort de protection autour du camp.
- Immediate Effect
- Les distances internes changent : le feu paraît à 3 mètrès, puis à 30 mètrès, puis sous les pieds d'un autre personnage.
- Stakes
- Les protections physiques deviennent incertaines et les lignes de vue se brisent.
- Obvious Solution
- Ancrer la salle avec trois objets personnels posés en triangle et réussir un test d'Investigation DD 15.
- Alternative Solution
- Depenser un emplacement de sort de niveau 1 ou plus pour imposér une géométrie stable jusqu'à la fin du repos.
- Coût de l’échec
- Le repos fonctionne, mais au rêveil une issue choisie par le MJ mene ailleurs que prévu.
- If Ignored
- La prochaîne carte dessinée par les joueurs contient une salle supplémentaire qui n'existait pas avant.
- Mechanics
- Check
- Ability
- Intelligence
- Skill
- Investigation
- Dc
- 15
- Duration
- jusqu'à la fin du repos
- Success
- La zone reste stable et le groupe choisit une issue qui devient fiable.
- Failure
- Une issue est remplacee par un passage aberrant au rêveil.
- Roll
- 4
- Title
- La faim des sorts
- Trigger
- Un sort est lance pendant le repos ou un objet magique est active pour sécuriser le camp.
- Immediate Effect
- L'énergie magique attire une bouche invisible qui mord les syllabes et laisse une odeur d'ozone humide.
- Stakes
- La magie peut protégér le groupe, mais nourrit la contamination.
- Obvious Solution
- Ne plus lancer de sort jusqu'à la fin du repos et accepter une complication de vigilance normale.
- Alternative Solution
- Canaliser l'appétit vers un objet non magique important, qui se couvre de marques mais révèle une faiblesse de la zone.
- Coût de l’échec
- Le lanceur doit réussir une sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques.
- If Ignored
- Au prochain sort lance dans le donjon, un detail mineur de l'effet devient aberrant : couleur impossible, cible entendue à travers un mur, ou echo qui attire une créature.
- Mechanics
- Saving Throw
- Ability
- Intelligence
- Dc
- 15
- Trigger
- lancement d'un sort pendant la complication
- Success
- Le sort fonctionne et l'appétit se dissipe sans dégâts.
- Failure
- Le sort fonctionne, mais le lanceur subit les dégâts psychiques.
- Damage
- Amount
- 10 (3d6)
- Type
- psychiques
- Area
- lanceur du sort
- Level Recommendation
- 5-10
- Duration
- jusqu'à la fin du repos
- Success
- La magie reste utilisable avec prudence.
- Failure
- La zone marque la signature magique du lanceur.
- Roll
- 5
- Title
- Le coeur de veille bat trop fort
- Trigger
- Un personnage monte la garde seul pendant plus d'une heure.
- Immediate Effect
- Son rythme cardiaque se synchronise avec un battement profond dans les murs, puis tous les bruits du donjon deviennent des pulsations.
- Stakes
- La sentinelle peut détécter un danger caché, mais risque de confondre menace et organe du donjon.
- Obvious Solution
- Réveiller un allié et rompre l'isolement, ce qui empêche un repos parfaitement discret.
- Alternative Solution
- Écouter le battement et réussir un test de Perception DD 15 pour localiser une créature ou une salle active.
- Coût de l’échec
- En cas d'échec, la sentinelle signale une fausse menace ; le repos n'est pas interrompu, mais le groupe commence la prochaîne scène avec une mauvaise priorité.
- If Ignored
- Le battement devient personnel. La prochaîne fois que la sentinelle tombe à 0 point de vie, la zone reagit comme si elle perdait un organe.
- Mechanics
- Check
- Ability
- Sagesse
- Skill
- Perception
- Dc
- 15
- Duration
- une veille
- Success
- La sentinelle obtient une information exacte sur une menace ou une salle voisine.
- Failure
- La sentinelle obtient une information trompeuse mais plausible.
- Roll
- 6
- Title
- La mue collective commence
- Trigger
- Au milieu d'un repos long, les ombres des personnages se détachent et prennent des postures anatomiquement impossibles.
- Immediate Effect
- Chaque personnage choisit : retenir son ombre ou là laisser explorer les murs.
- Stakes
- Retenir l'ombre protège l'identité ; la laisser partir peut rapporter une information.
- Obvious Solution
- Retenir l'ombre avec une source de lumière vive et une sauvegarde de Constitution DD 15.
- Alternative Solution
- Laisser partir l'ombre : le personnage ne fait pas la sauvegarde et gagne un indice sur la source aberrante, mais son ombre revient avec un detail faux.
- Coût de l’échec
- Un personnage qui echoue subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques et son ombre pointe parfois vers une direction que lui seul voit.
- If Ignored
- Les ombres parties dessinent une route vers une chambre interdite, mais une créature locale sait desormais suivre le groupe par leurs silhouettes.
- Mechanics
- Saving Throw
- Ability
- Constitution
- Dc
- 15
- Trigger
- retenir son ombre pendant la mue
- Success
- L'ombre reste attachée sans dommage.
- Failure
- Le personnage subit des dégâts nécrotiques et garde une marque visible jusqu'àu prochain repos long hors de la zone.
- Damage
- Amount
- 7 (2d6)
- Type
- nécrotiques
- Area
- chaque personnage qui retient son ombre et echoue
- Level Recommendation
- 5-10
- Duration
- jusqu'àu prochain repos long hors de la zone
- Success
- Le personnage reste stable.
- Failure
- La contamination obtient une prise symbolique sur le personnage.
- Roll
- 7
- Title
- Le souvenir de la porte absente
- Trigger
- Un personnage tente de se rappeler le chemin emprunte avant le repos.
- Immediate Effect
- Tous les membres du groupe se souviennent d'une porte qui n'existait pas, chacun avec une couleur différente.
- Stakes
- La fausse mémoire peut devenir un raccourci reel ou piéger le groupe dans un detour aliénant.
- Obvious Solution
- Comparer les souvenirs et réussir un test d'Arcanes DD 15 pour identifier la version la moins contaminee.
- Alternative Solution
- Choisir volontairement une couleur et accepter que cette porte apparaisse, avec une complication liee à la couleur choisie.
- Coût de l’échec
- Le groupe trouve bien une porte, mais elle ouvre sur une salle qui connait un secret recent des personnages.
- If Ignored
- La porte absente apparaîtra au pire moment : fuite, poursuite ou retour vers la surface.
- Mechanics
- Check
- Ability
- Intelligence
- Skill
- Arcanes
- Dc
- 15
- Duration
- jusqu'à ce que la porte soit ouverte ou rejétée par un rituel
- Success
- Le groupe choisit si la porte devient un raccourci sur ou reste impossible.
- Failure
- La porte apparaît avec une salle indiscrété derriere elle.
- Roll
- 8
- Title
- Les provisions apprennent à respirer
- Trigger
- Le groupe mange, boit ou utilise des composants matériels pendant le repos.
- Immediate Effect
- Une partie des provisions se gonfle lentement comme des poumons minuscules.
- Stakes
- Les ressources ordinaires deviennent suspectes, mais elles peuvent absorber une toxine mentale.
- Obvious Solution
- Détruire les provisions affectees et perdre 1d4 jours de rations ou un composant non couteux.
- Alternative Solution
- Les utiliser comme appat psychique : un personnage réussit un test de Médecine ou Nature DD 15 pour enfermer une impulsion aberrante dedans.
- Coût de l’échec
- Si le groupe consomme les provisions sans contrôle, les créatures qui les ont mangees ont le gout de pensee du donjon et subissent le desavantage au prochain test de Sagesse effectue pour resister à une illusion ou une terreur dans cette zone.
- If Ignored
- Les provisions échangent des souvenirs simples entre personnages : odeurs, visages, directions, mots de passe.
- Mechanics
- Check
- Ability
- Sagesse
- Skill
- Médecine or Nature
- Dc
- 15
- Duration
- jusqu'àu prochain test de Sagesse contre une illusion ou une terreur dans la zone
- Success
- Les provisions piegent l'impulsion ; elles peuvent être jétées pour distraire une créature aberrante pendant 1 round.
- Failure
- Les provisions propagent une confusion sensorielle.
- Roll
- 9
- Title
- Un allié devient grammaticalement faux
- Trigger
- Un PNJ, familier, compagnon ou créature invoquee reste dans la zone du repos.
- Immediate Effect
- La presence aberrante cesse de le comprendre comme une créature et le traite comme un verbe, un outil ou une direction.
- Stakes
- L'allié risque de changer de comportement, mais peut traversér une defense aberrante sans être reconnu.
- Obvious Solution
- Rappeler son nom, son role et une relation concrété avec chaque personnage, puis réussir un test de Persuasion DD 15.
- Alternative Solution
- Exploiter l'erreur : l'allié peut franchir une barriere organique ou distraire un gardien, mais revient avec une altération de comportement mineure.
- Coût de l’échec
- L'allié est neutralisé jusqu'à la fin de son prochain tour lors de la prochaîne scène de tension, le temps que son identité se reforme.
- If Ignored
- La contamination peut appeler cet allié par une fonction fausse, ce qui complique les ordres ou les invocations dans la zone.
- Mechanics
- Check
- Ability
- Charisme
- Skill
- Persuasion
- Dc
- 15
- Condition
- neutralisé
- Duration
- jusqu'à la fin de son prochain tour lors de la prochaîne scène de tension
- Success
- L'identité de l'allié est restauree et son nom devient une protection locale.
- Failure
- L'allié garde une faille de definition exploitable par le donjon.
- Roll
- 10
- Title
- La Nappe de Chair-Equation demande un choix
- Trigger
- Le repos serait normalement achevé sans incident majeur.
- Immediate Effect
- Le sol se plisse en diagrammes organiques et proposé trois issues : repos complet, information interdite ou passage secret.
- Stakes
- Le groupe peut gagner plus qu'un repos, mais chaque option nourrit une conséquence différente.
- Obvious Solution
- Choisir le repos complet et accepter que la zone marque un personnage volontaire.
- Alternative Solution
- Choisir l'information ou le passage : le repos devient seulement un repos court, mais le groupe obtient un avantage tactique clair.
- Coût de l’échec
- Refuser de choisir force une sauvegarde de Sagesse DD 15 pour chaque personnage ; en cas d'échec, il subit 10 (3d6) dégâts psychiques et ne récupère pas les benefices d'un repos long.
- If Ignored
- La Nappe choisit à la place du groupe et transforme une salle voisine en organe defensif.
- Mechanics
- Saving Throw
- Ability
- Sagesse
- Dc
- 15
- Trigger
- refus collectif de choisir
- Success
- Le personnage resiste et beneficie au moins d'un repos court.
- Failure
- Le personnage subit les dégâts psychiques et ne gagne pas les benefices du repos long.
- Damage
- Amount
- 10 (3d6)
- Type
- psychiques
- Area
- chaque personnage qui refuse le choix
- Level Recommendation
- 5-10
- Duration
- instantane, conséquence différee jusqu'à résolution
- Success
- Le groupe imposé une limite au donjon.
- Failure
- Le donjon transforme le repos en transaction.
- Variants
- Nom
- Donjon de chair récente
- Change
- Rendez les effets plus corporels : parois tiedes, ombres comme organes, jets de Constitution plus frequents.
- Nom
- Bibliotheque impossible
- Change
- Remplacez les mutations physiques par des erreurs de mémoire, des textes mouvants et des tests d'Intelligence.
- Nom
- Faille planaire discrété
- Change
- La source n'est pas une créature mais une petite brèche vers un plan aliénant ; chaque repos agrandit ou referme la faille selon les choix.
- Nom
- Campagne héroïque
- Change
- Chaque complication offre une opportunite claire en plus du risque : raccourci, indice, faiblesse, avantage ou liberation d'un captif.
