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Salle d'enchères élégante où un coffret fumant, des acheteurs tendus et un marteau fendu perturbent la vente.

Ressource du maître de jeu

Dix complications pour une enchère de dragonnades

Dix complications sociales, logistiques et morales pour une vente d'objets rares, où l'enjeu n'est pas seulement de payer plus cher.

evenements_aleatoirestous niveauxD&D 5e 2024
Format
table aleatoire
Usage
Lors d'une vente aux enchères, d'un marché de collectionneurs, d'un bal marchand ou d'une succession disputée.
Thème
Vente aux enchères d'objets liés à des créatures draconiques mineures, sans créature officielle ni trésor démesuré
Système
D&D 5e 2024

Ressource prête à jouer

Niveau recommandéTous niveaux
ThèmeVente aux enchères d'objets liés à des créatures draconiques mineures, sans créature officielle ni trésor démesuré
1d10
Nombre d’entrées10

Complications

Le lot refuse son numéro

Résultat
1
Déclencheur
Un lot contenant une écaille vitrifiée est annoncé.
Effet immédiat
L'étiquette du lot se consume et réapparaît sur un autre objet.
Enjeux
Les personnages risquent d'enchérir sur le mauvais lot ou de révéler leur intérêt réel.
Solution évidente
Demander une suspension officielle de l'enchère.
Solution alternative
Observer quel objet attire la chaleur de l'écaille.
Coût de l’échec
Le groupe paie 25 à 100 po pour un lot secondaire ou perd une occasion.
Si rien n’est fait
Un rival achète le vrai lot à bas prix pendant la confusion.

Une mise en souvenirs

Résultat
2
Déclencheur
Un collectionneur propose de payer avec un souvenir extrait par magie contractuelle.
Effet immédiat
La salle accepte cette monnaie comme valable, ce qui change les règles sociales.
Enjeux
Les personnages doivent décider si une valeur intime peut concurrencer leur argent.
Solution évidente
Refuser de participer à ce type de mise.
Solution alternative
Offrir un service futur écrit et limité plutôt qu'un souvenir.
Coût de l’échec
La réputation du groupe devient celle de personnes froides ou naïves, selon leur choix.
Si rien n’est fait
L'enchère se déplace sur un terrain moral où les rivaux audacieux prennent l'avantage.

Le crieur perd sa voix

Résultat
3
Déclencheur
Le prix d'un lot dépasse une somme symbolique.
Effet immédiat
Le crieur ne peut plus prononcer les nombres ; les enchères doivent se faire par signes.
Enjeux
Un malentendu peut valider une mise involontaire.
Solution évidente
Demander une notation écrite visible de toutes les offres.
Solution alternative
Utiliser un langage de gestes convenu avec un témoin neutre.
Coût de l’échec
Une offre des personnages est mal interprétée et augmente de 20 pour cent.
Si rien n’est fait
Les plus habiles en codes secrets manipulent les prix.

Le témoin indésirable

Résultat
4
Déclencheur
Les personnages inspectent un objet avant la vente.
Effet immédiat
Un enfant, un serviteur ou un apprenti affirme que l'objet a été volé à sa famille.
Enjeux
Acheter le lot peut devenir légalement possible mais moralement coûteux.
Solution évidente
Interrompre la vente et exiger une preuve de propriété.
Solution alternative
Acheter le lot pour le placer sous séquestre temporaire.
Coût de l’échec
Le groupe perd la confiance d'un témoin ou d'un réseau local.
Si rien n’est fait
L'affaire ressortira plus tard comme une accusation publique.

La salle choisit un champion

Résultat
5
Déclencheur
Deux enchérisseurs se disputent bruyamment le même lot.
Effet immédiat
La foule pousse les personnages à arbitrer, même s'ils ne sont pas concernés.
Enjeux
Leur neutralité, leur réputation et l'accès aux coulisses sont en jeu.
Solution évidente
Rendre une décision selon le règlement de la vente.
Solution alternative
Transformer le conflit en coachat, échange de services ou tirage public.
Coût de l’échec
Un camp devient hostile et tente de bloquer une future transaction.
Si rien n’est fait
Le conflit dégénère en duel social puis en expulsion de plusieurs acheteurs.

L'odeur de pluie chaude

Résultat
6
Déclencheur
Un coffret scellé est ouvert pour authentification.
Effet immédiat
Une vapeur chaude envahit la salle et rend les encres instables.
Enjeux
Contrats, certificats et billets d'enchère peuvent devenir illisibles.
Solution évidente
Aérer et protéger les documents.
Solution alternative
Faire recopier immédiatement les clauses par trois témoins.
Coût de l’échec
Un certificat utile devient contestable.
Si rien n’est fait
Un faussaire profite des encres coulées pour modifier un prix ou une provenance.

Le rival raisonnable

Résultat
7
Déclencheur
Un adversaire des personnages surenchérit sans agressivité.
Effet immédiat
Il propose une alliance : partager le lot ou échanger une information contre l'abandon de la mise.
Enjeux
Le groupe doit décider s'il préfère posséder, savoir ou négocier.
Solution évidente
Refuser et continuer l'enchère.
Solution alternative
Rédiger un accord limité avec clause de sortie.
Coût de l’échec
Les personnages paient trop cher ou ratent une information pertinente.
Si rien n’est fait
Le rival gagne le lot et devient un contact manqué plutôt qu'un ennemi.

L'expertise contradictoire

Résultat
8
Déclencheur
Deux experts donnent des avis opposés sur la rareté d'un lot.
Effet immédiat
La salle se divise et le prix devient volatile.
Enjeux
Un achat peut être une excellente affaire ou une erreur coûteuse.
Solution évidente
Demander une troisième expertise indépendante.
Solution alternative
Acheter seulement si le vendeur accepte une clause de remboursement partiel.
Coût de l’échec
Le lot perd la moitié de sa valeur marchande, mais peut garder une utilité narrative.
Si rien n’est fait
La rumeur d'incompétence ou de manipulation colle à l'enchère entière.

La garantie vivante

Résultat
9
Déclencheur
Un vendeur refuse la monnaie ordinaire pour un objet précis.
Effet immédiat
Il exige une garantie de comportement : livrer un message, protéger un témoin ou ne pas vendre le lot pendant un mois.
Enjeux
Le prix devient une contrainte future.
Solution évidente
Payer davantage pour éviter la garantie.
Solution alternative
Accepter une version plus courte et vérifiable de la condition.
Coût de l’échec
Rompre la garantie entraîne une perte de réputation et une demande de réparation.
Si rien n’est fait
Un autre acheteur accepte la contrainte et gagne un avantage relationnel.

Le marteau se fend

Résultat
10
Déclencheur
La vente atteint son dernier lot.
Effet immédiat
Le marteau d'adjudication se fend avant de frapper, invalidant juridiquement la dernière vente.
Enjeux
Un objet convoité reste sans propriétaire clair.
Solution évidente
Attendre le remplacement officiel du marteau.
Solution alternative
Faire reconnaître l'accord par tous les enchérisseurs restants.
Coût de l’échec
Le lot est retiré et vendu plus tard dans un cadre moins accessible.
Si rien n’est fait
Des acheteurs quittent la salle avec des versions concurrentes de la vérité.

Conseils d’utilisation

Quand l’utiliser

Lors d'une vente aux enchères, d'un marché de collectionneurs, d'un bal marchand ou d'une succession disputée.

Présentation

Annonce d'abord le lot et l'ambiance de la salle, puis fais surgir la complication comme une rupture de protocole.

Lancer ou choisir

Lance 1d10 pour une salle imprévisible ou choisis une complication qui attaque le point faible du plan des personnages.

Éviter les répétitions

Alterne argent, réputation, propriété, information, morale et logistique.

Adapter le ton

Pour une comédie sociale, rends les règles absurdes. Pour un thriller, donne à chaque erreur une trace publique.

Improvisation

Associe chaque complication à un PNJ : vendeur nerveux, expert, rival, témoin, crieur, garde, scribe.

Version courte

Utilise une seule complication sur le lot le plus important.

Développer la scène

Fais de trois complications successives une soirée complète avec coulisses et conséquences.

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