gameMasterNeed
Faire monter une menace draconique par l’enquête, distinguer les véritables effets territoriaux des opportunistes surnaturels et donner aux personnages des moyens d’affaiblir l’emprise du dragon avant une confrontation.
lore
basis
canonicalAnchors
originalExtensions
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Soryxal, dragon rouge surnommé le Calciné
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la vallée de Voûte-Cendre
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les Collecteurs de Suie
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la piste d’Empreinte draconique
-
les phénomènes et factions décrits dans les rumeurs
officialSettingDependency
false
procedure
whenToUse
Utilisez cette ressource lorsque les personnages entrent dans une région qu’un dragon rouge adulte, Soryxal le Calciné, recommence à revendiquer. Elle convient particulièrement avant une exploration de repaire, une négociation ou une campagne où affronter directement le dragon serait prématuré.
introduction
Faites entendre une première rumeur par un témoin qui en subit déjà le coût. Montrez ensuite un signe matériel dans la même scène : cendre chaude, métal terni, bétail marqué ou courant d’air brûlant. Ne révélez pas le niveau de vérité.
determineResult
Lancez 1d12, choisissez une entrée liée au lieu visité ou donnez à chaque quartier, hameau ou étape de voyage une rumeur différente. Relancez un résultat déjà résolu, sauf si sa conséquence différée revient.
interpretation
Le niveau de vérité indique le rapport entre le récit et la cause. true : fait et cause exacts. false : phénomène réel ou fabriqué, sans intervention du dragon. partial : observation exacte, explication incomplète. misleading : récit factuel orienté pour pousser les personnages vers une mauvaise décision.
application
Placez un marqueur sur la piste d’Empreinte draconique chaque fois qu’une rumeur vraie, partielle ou trompeuse est ignorée après vérification possible, ou quand les personnages échouent en acceptant le coût indiqué. Retirez un marqueur, au maximum un par rumeur, lorsqu’ils neutralisent durablement la cause. Les fausses rumeurs n’ajoutent pas de marqueur, mais leurs conséquences peuvent compliquer la région.
playerResponses
Les personnages peuvent enquêter, employer un sort approprié, consulter une créature locale, dépenser une ressource, négocier avec une faction ou agir directement sur le site. Une méthode crédible révèle toujours au moins une information utile, même après un test manqué.
evolution
À 1 marqueur, l’air sent la pierre chauffée et les bêtes évitent les hauteurs. À 2, les routes sûres deviennent terrain difficile par plaques de cendre et Soryxal connaît l’existence du groupe. À 3, un grondement interrompt le prochain repos long dans la vallée : le repos reste acquis, mais chacun doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être Effrayé par le ciel jusqu’à la fin de son prochain repos court. À 4, Soryxal survole un lieu que les personnages voulaient protéger et exige tribut, départ ou audience avant le prochain coucher du soleil.
recurrence
Faites revenir une conséquence sous une forme transformée : un témoin devient allié, un faux responsable vend une vraie information, un site assaini offre un passage secret, ou Soryxal adapte sa surveillance à la méthode employée par le groupe.
avoidRepetition
Alternez parole, trace physique, réaction de créature, perturbation magique et choix de faction. Ne jouez jamais deux rumeurs consécutives comme de simples conversations.
shortVersion
Choisissez trois rumeurs : une vraie, une fausse et une partielle ou trompeuse. Commencez la piste à 1 et déclenchez l’audience de Soryxal à 3 marqueurs.
extendedVersion
Associez les douze rumeurs à douze sites. Trois causes durablement résolues révèlent un itinéraire discret vers le repaire ; six causes résolues procurent un avantage à un test collectif visant à franchir ses défenses extérieures.
campaignIntegration
Reliez un témoin, une victime et un bénéficiaire à des PNJ déjà connus. Soryxal doit réagir aux pertes de territoire, aux trésors récupérés et aux alliances nouées, afin que l’enquête façonne la future négociation ou confrontation.
progrèssTrack
name
Empreinte draconique
range
0-4
startingValue
0
increase
Ajoutez 1 lorsqu’une cause draconique vérifiable est ignorée ou quand l’échec d’une entrée le demande, sans dépasser 4.
decrease
Retirez 1 lorsqu’une cause est neutralisée durablement ou qu’un coût important est accepté pour protéger la vallée, sans descendre sous 0.
climax
À 4, le dragon descend au-dessus d’un site connu, sa chaleur faisant éclater les tuiles et ployer les personnages dans son ombre, puis impose une audience au groupe.