Objectif principal
Empêcher la validation d'un vote frauduleux sans laisser les habitants coincés se noyer.

Rencontre prête à jouer
Majorité sous l'eau
Dans un beffroi à moitié submergé, des lanternes votent à la place de villageois absents; les aventuriers doivent choisir entre vérité politique et sauvetage immédiat.
Mise en scène
Le beffroi sort de l'eau comme une chandelle de pierre. Au dernier étage, des lanternes colorées oscillent en silence autour d'une table de vote; en dessous, des poings frappent contre des volets noyés.
La rencontre se produit au crépuscule, dans un village de plaine dont la salle du conseil se trouve au sommet d'un beffroi entouré par la crue. Tous les ans, chaque foyer suspend une lanterne qui luit pour voter. Cette année, plusieurs foyers sont bloqués dans les étages inférieurs, mais leurs lanternes votent quand même pour vendre la digue commune à un consortium privé.
Les aventuriers arrivent en barque au moment où une lanterne éteinte s'allume toute seule, sous les cris d'une famille coincée deux étages plus bas.
Informations immédiates
Le consortium a remplacé les mèches de trois lanternes par des mèches votives qui imitent le consentement des foyers absents.
Cadre de réussite
Empêcher la validation d'un vote frauduleux sans laisser les habitants coincés se noyer.
Les personnes coincées sont sauvées et la fraude est exposée ou le vote suspendu légalement.
Les vies sont sauvées mais le vote reste contesté, ou la fraude est exposée au prix d'un sauvetage incomplet.
Forces en présence
Autorité ambivalente
Maintenir la légalité du vote et éviter la panique.
Attitude. Raide, fatiguée, consciente du dilemme.
Négociation. Accepte une suspension limitée si on propose un protocole clair.
Violence. Déclare le vote nul et accuse les agresseurs d'avoir saboté la commune.
Victimes et électeurs absents
Être sauvées et conserver leur voix communale.
Attitude. Affolées, méfiantes envers le conseil.
Négociation. Donnent les détails permettant d'identifier leurs vraies lanternes.
Violence. Crient et accélèrent la panique.
Influenceur frauduleux
Faire valider la vente de la digue avant la fin de la crue.
Attitude. Poli, compatissant en surface, pressant.
Négociation. Propose de financer le sauvetage si le vote continue.
Violence. Se présente comme victime d'intimidation politique.
Espace de jeu
Beffroi carré de 12 m de côté, quatre niveaux, deux niveaux inférieurs partiellement noyés.
Dernier étage sec où les lanternes de foyer pendent à des crochets numérotés.
Effet. Chaque action brusque peut faire tomber une lanterne et invalider un témoignage.
Dangers. feu, bousculade politique
Deuxième niveau envahi d'eau où des familles attendent sur des meubles flottants.
Effet. Nager ou porter quelqu'un demande Athlétisme DD 13.
Dangers. eau froide, débris
Passage extérieur autour de la cloche haute, accessible par une trappe.
Effet. Permet de descendre des cordes vers les fenêtres.
Dangers. vent, glissade
Règles de la scène
Toutes les 4 minutes, l'eau monte d'une marche et le conseil avance d'une étape de vote.
Persuasion DD 15
Le conseil accorde 5 minutes sans avancer le vote.
Corven pousse à continuer le vote immédiatement.
Investigation DD 15
Une lanterne frauduleuse est identifiée.
La flamme change et brouille l'indice pendant 1 minute.
Athlétisme DD 13
Une personne est sauvée.
La corde se coince; il faut une action pour la libérer.
Déroulement
Les aventuriers voient simultanément le vote et les familles bloquées.
Les lanternes votent et certaines flammes semblent fausses.
La complication force un arbitrage: une enfant est coincée pendant que la dernière étape du vote commence.
Le conseil exige une conclusion et la crue atteint le haut du palier.
Dilemmes
Une enfant bloquée glisse sous une poutre flottante; la sauver exige une action immédiate.
Nouvel enjeu. Le groupe risque de perdre le moment politique décisif s'il se concentre sur le sauvetage.
Issues possibles
Convaincre la doyenne de suspendre le vote jusqu'au sauvetage et à l'examen des lanternes.
Résultat. Les vies priment et le vote est repris plus tard sous contrôle.
Coût. La décision finale reste à venir.
Identifier les mèches votives et faire témoigner les familles concernées.
Résultat. Le vote est annulé et Corven perd sa crédibilité.
Coût. Temps pris sur le sauvetage.
Ignorer temporairement la politique pour sauver tout le monde.
Résultat. Aucune vie n'est perdue; les familles peuvent contester ensuite.
Coût. La digue peut être vendue avant l'appel.
Menacer Corven d'exposition immédiate ou de remise à la foule pour obtenir un report.
Résultat. Corven retire sa demande de vote pour gagner du temps.
Coût. Le village peut retenir l'intimidation plus que la fraude.
Après la scène
Les familles offrent refuge, barque et soutien public.
Condition. Sauver les personnes coincées.
Objet démontrant une méthode de fraude rituelle.
Condition. Identifier au moins une lanterne fausse sans la détruire.
Équilibrage
Réduire le nombre de lanternes suspectes à deux et faire soutenir la doyenne plus vite.
Faire monter l'eau toutes les 3 minutes et ajouter une foule extérieure prête à forcer la porte.
Maîtrise
Présente toujours deux urgences en parallèle, mais laisse les joueurs inventer une délégation.
Ne rends pas le bon choix évident: sauver vite peut laisser la fraude passer, enquêter peut coûter cher.
Donne au moins trois indices sur les lanternes fausses avant de demander une conclusion.
Termine sur les lanternes éteintes une à une, ou sur leur reflet tremblant dans l'eau qui baisse.