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Un tribunal inondé où des témoins tiennent des parapluies colorés sous une pluie magique, pendant qu'une accusée attend le verdict.

Rencontre prête à jouer

Le Tribunal des Parapluies

Audience sous pluie de serments

Dans un tribunal inondé, des plaideurs tiennent audience sous des parapluies enchantés tandis qu'une sentence magique risque d'effacer le nom d'un innocent.

SocialeTous niveaux30 à 60 min
Environnement
Salle de tribunal municipale noyée sous trente centimètres d'eau de pluie magique
Enjeu
Identifier ou protéger la bonne personne avant qu'un verdict magique n'efface la réputation et le nom civil d'un innocent.
Pression
10 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

L'eau clapote jusqu'aux chevilles entre les bancs du tribunal. Au centre, quatre parapluies ouverts frémissent comme des témoins nerveux, et la pluie tombe plus fort sur ceux qui évitent le regard du juge.

Contexte

La rencontre se déroule en fin d'après-midi, dans le vieux tribunal d'une ville portuaire. La toiture laisse tomber une pluie surnaturelle qui ne mouille que les menteurs, et chaque parapluie coloré appartient à une partie du procès. La veille, un registre de dettes a disparu; depuis, le juge a activé une procédure ancienne qui grave la culpabilité dans la mémoire collective.

Déclencheur

Les aventuriers entrent dans le hall au moment où trois parapluies claquent ensemble et où le greffier annonce que le verdict tombera dans dix minutes.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Le tribunal est plein de civils debout sur les bancs pour garder leurs vêtements au sec.
  • Quatre parapluies colorés flottent au-dessus des personnes appelées à témoigner.
  • Une cloche de bronze goutte au-dessus du fauteuil du juge; ses gouttes forment des lettres dans l'eau.
Vérité cachée — MJ

Le procureur a caché le registre sous le banc des jurés et accuse Nara pour couvrir une dette personnelle; la pluie ne le révèle pas car il ne ment jamais directement, il formule seulement des demi-vérités.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Empêcher que la sentence magique condamne Nara Voilepluie à tort.

Succès

Les aventuriers exposent la preuve, obtiennent l'ajournement ou font avouer le responsable avant la dernière sonnerie.

Succès partiel

Nara est sauvée, mais le vrai coupable s'échappe avec une copie ou la foule perd confiance dans le tribunal.

  • Retrouver le registre de dettes avant le verdict.
  • Maintenir le calme parmi les civils trempés.
  • Préserver l'autorité du tribunal pour éviter une émeute.

Forces en présence

Participants

Tribunal

Juge Mael Oragefin

Autorité hésitante

Rendre une décision sans perdre la face ni déclencher une panique civique.

Interprétation et réaction

Attitude. Formel, impatient, mais sensible aux arguments précis.

Négociation. Accorde une courte suspension si on cite une preuve ou une règle plausible.

Violence. Fait évacuer la salle et ordonne l'arrestation des agresseurs.

Accusée

Nara Voilepluie

Innocente menacée

Prouver qu'elle n'a pas volé le registre.

Interprétation et réaction

Attitude. Effrayée, digne, prête à coopérer.

Négociation. Donne des détails utiles si on la protège de l'humiliation publique.

Violence. Se recroqueville et refuse de parler pendant 1 round.

Accusation

Procureur Salven Brisecire

Coupable dissimulé

Faire condamner Nara avant qu'on trouve le registre.

Interprétation et réaction

Attitude. Courtois, cassant, très sûr de lui.

Négociation. Propose un arrangement discret s'il pense être découvert.

Violence. Se pose en victime et pousse les gardes à intervenir.

Espace de jeu

Terrain

Salle rectangulaire de 24 m sur 15 m, plafond haut, eau jusqu'aux chevilles.

Estrade du juge

Plateforme de bois sombre dominée par la cloche de sentence.

Effet. Accéder à l'estrade sans autorisation impose un test de Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 15 pour éviter l'intervention des gardes.

Dangers. gouttes de cloche révélatrices

Bancs inondés

Rangées de bancs où les civils se tiennent debout.

Effet. Terrain difficile si les personnages courent dans l'eau.

Dangers. panique, bancs glissants

Banc des jurés

Banc surélevé dont le dessous est couvert d'un tissu trempé.

Effet. Fouiller discrètement demande Dextérité (Discrétion) DD 15 ou détourner l'attention de la salle.

Dangers. regards nombreux

Règles de la scène

Mécanique et pression

10 minutes

À 7, 4 et 1 minutes restantes, la cloche sonne et la pluie devient plus froide.

Lire la pluie

Investigation DD 15

Les personnages repèrent que l'eau converge sous le banc des jurés.

Échec et alternatives

Ils perdent 1 minute à suivre de faux reflets.

  • Sagesse (Perception) DD 15
  • magie de détection
  • interroger un juré

Suspendre l'audience

Persuasion DD 15

Le juge accorde 3 minutes supplémentaires.

Échec et alternatives

Le procureur gagne l'oreille de la foule; le prochain test social contre lui a désavantage.

  • Intimidation DD 20
  • présenter une preuve matérielle
  • citer une coutume locale inventée mais crédible

Faire craquer le procureur

Intimidation ou Persuasion DD 17

Il commet une omission que la cloche rend visible.

Échec et alternatives

Il accuse les aventuriers de subornation et appelle les gardes.

  • preuve matérielle
  • marché discret
  • faire témoigner Nara

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Audience trempée

Les aventuriers découvrent la salle inondée et les positions de chaque partie.

Choix possibles

  • écouter les accusations
  • examiner la pluie
  • parler à Nara
  • interpeller le juge
Mécaniques et conséquences
  • Investigation DD 15 pour lire la pluie
  • Perspicacité DD 15 pour sentir la peur du procureur
  • la foule se calme
  • le procureur devient méfiant
  • Nara reprend espoir
02

Preuves sous l'eau

Les personnages cherchent où se cache le registre tout en gardant la procédure sous contrôle.

Choix possibles

  • fouiller le banc des jurés
  • ouvrir le parapluie jaune
  • obtenir une suspension
  • détourner l'attention
Mécaniques et conséquences
  • Discrétion DD 15
  • Persuasion DD 15
  • Arcanes DD 15
  • preuve matérielle
  • scandale public
  • suspicion contre les aventuriers
03

La cloche noircit

La complication révèle que la cloche punit les omissions; une phrase du procureur fait noircir l'eau sans constituer un aveu complet.

Choix possibles

  • forcer l'aveu
  • négocier une sortie honorable
  • démontrer la manipulation du rituel
Mécaniques et conséquences
  • Persuasion ou Intimidation DD 17
  • Arcanes ou Religion DD 15
  • aveu partiel
  • fuite du procureur
  • sentence suspendue
04

Verdict ou ajournement

La salle attend la décision finale alors que la pluie cesse ou devient noire.

Choix possibles

  • présenter la preuve
  • protéger Nara
  • laisser le juge sauver la face
  • arrêter le procureur
Mécaniques et conséquences
  • test social final DD 15 si la preuve est incomplète
  • innocence reconnue
  • procès reporté
  • émeute évitée ou déclenchée

Dilemmes

Complications

La cloche punit les omissions

Ils comprennent que le rituel ne réagit pas aux faits faux, mais aux vérités volontairement retenues.

Nouvel enjeu. Il faut pousser le coupable à omettre publiquement la bonne information ou trouver la preuve matérielle.

  • poser une question fermée
  • ouvrir le parapluie jaune
  • fouiller le banc des jurés
  • négocier un aveu limité

Issues possibles

Résolutions

moderee

Preuve matérielle

Trouver le registre sous le banc des jurés et le présenter au juge.

Résultat. La sentence est annulée et le procureur perd son autorité.

Coût. Risque de réputation si la fouille paraît illégale.

difficile

Négociation non violente

Offrir au procureur une issue qui sauve une partie de sa réputation en échange d'un ajournement et d'un aveu partiel.

Résultat. Nara est sauvée sans émeute; Salven devient un débiteur dangereux.

Coût. Le vrai motif peut rester publicement flou.

variable

Coercition ou arrestation

Bloquer physiquement le procureur, ouvrir son parapluie et forcer la révélation.

Résultat. Le complot éclate vite, mais l'autorité du tribunal est humiliée.

Coût. Possible amende, dette politique ou perte de réputation.

moderee

Ruse du parapluie

Échanger discrètement le parapluie jaune avec celui de Nara pour faire réagir la cloche au bon moment.

Résultat. La demi-vérité du procureur devient visible sans violence.

Coût. Un personnage peut être accusé d'altération de preuve.

Après la scène

Récompenses

information

Accès aux archives trempées

Une journée de consultation gratuite dans les registres municipaux.

Condition. Sauver Nara ou préserver l'autorité du juge.

contact

Faveur de Nara

Une copiste minutieuse prête à authentifier ou comparer des documents.

Condition. La traiter avec respect.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Supprimer la pression de 10 minutes et faire révéler par un juré que le banc des jurés sent la cire fraîche.

Version plus difficile

Ajouter un huissier complice qui déplace le registre à mi-rencontre et donner au procureur un faux témoin.

Niveaux 1 à 4

DD 13-15, dégâts de bousculade 1d4, gardes peu agressifs.

Niveaux 5 à 10

DD 15-17, rituel plus strict, un huissier complice peut tenter une fuite.

Niveaux 11 à 16

DD 18-20, la sentence affecte aussi les souvenirs magiques et exige une contre-preuve rituelle.

Niveaux 17 à 20

La sentence peut modifier un réseau entier d'archives; les personnages doivent plaider devant plusieurs esprits juridiques en même temps.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Annonce régulièrement le temps restant et fais sonner la cloche comme un métronome dramatique.

Tension

La menace n'est pas la mort, mais l'effacement social; décris les civils qui cessent déjà de prononcer le nom de Nara.

Révéler les informations

Donne au moins deux chemins vers la vérité: l'eau, le comportement de Salven, ou le parapluie jaune.

Fin de rencontre

Termine sur le bruit de la pluie qui cesse ou sur l'eau devenue noire autour du vrai coupable.

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