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Varka Trois-Quittances, agente de péage orque en brigandine, tenant une hallebarde courte et un carnet de reçus taché d'encre devant une barrière de pont.

Personnage non-joueur

Varka Trois-Quittances

peseuse de chariots et agente de péage

Agente de péage orque, rigide et protectrice, prête à truquer ses registres pour éviter des expulsions imminentes.

Niveaux 1 à 620 à 45 minMixteModéréeDungeons & Dragons 5e 2024
Rôle
Obstacle social, alliée locale et témoin d’un trafic
Archétype
Agente rigoureuse qui protège les plus fragiles en détournant discrètement les règles
Lieu
ville construite autour d'un pont marchand
Faction
Service du péage du Guichet Bas

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

Précise, directe et presque impossible à presser.

Motivation

Préserver sa dignité professionnelle tout en protégeant les familles du quartier bas.

Signe distinctif

Trois carnets de quittances ficelés séparément, une règle de pesée et un sifflet cabossé.

Usage immédiat

Bloquer un convoi, révéler un trafic ou confier une mission urgente liée aux expulsions.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Basse, ferme et mesurée, avec le ton d’une agente habituée à faire respecter une file.
Façon de parler
Elle parle en phrases courtes, avec un vocabulaire de poids, de délais et de signatures. Quand elle doute, elle répète le dernier mot de son interlocuteur comme si elle le testait sur une balance.
Gestuelle
Elle pèse les documents du regard, aligne les carnets et tamponne deux fois chaque reçu accepté.
Manie
Elle tamponne toujours deux fois les documents qu'elle accepte, jamais trois; le surnom 'Trois-Quittances' vient du seul jour où elle a signé trois reçus contradictoires et bloqué tout le pont jusqu'au soir.
Sous pression
Elle siffle les gardes, protège les civils et réduit sa demande à l’essentiel.
« Un chariot peut mentir sur sa cargaison. Une roue, jamais. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Une agente de péage orque large d’épaules qui semble capable de bloquer un pont entier avec un carnet et un regard.

Apparence
Varka est large d'épaules, avec les mains épaisses des anciens débardeurs et des ongles toujours noirs d'encre. Sa brigandine porte des plaques de remplacement dépareillées, cousues proprement mais sans coquetterie. Elle garde à la ceinture trois carnets de quittances ficelés séparément, une règle de pesée en bois dur et un sifflet cabossé.
Tenue
Brigandine renforcée aux plaques dépareillées, hallebarde courte et ceinture chargée de carnets.
Posture
Stable et campée devant la barrière, toujours placée entre les civils et les personnes qu’elle surveille.
Détails sensoriels
Odeur d’encre, de cuir huilé et de bois humide ; double claquement sec de son tampon.
Indice visible
Varka se présente comme incorruptible et humilie les fraudeurs en public, mais elle falsifie elle-même de petites sommes dans les registres du péage pour retarder des saisies injustes.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Préserver sa dignité professionnelle tout en protégeant les familles du quartier bas.
Objectif actuel
Réunir assez d'argent et de signatures pour contester légalement une vague d'expulsions prévue dans cinq jours.
Crainte
Être remplacée par un agent obéissant qui appliquerait les saisies sans discussion.
Faiblesse
Si elle quitte son poste ou avoue ses falsifications, les registres seront saisis et les familles qu'elle protège perdront leur seul délai.

Réservé au MJ

Secret

Le troisième carnet de quittances contient des reçus inventés au nom de marchands absents. S'il est découvert, Varka risque la prison, mais ces faux prouvent aussi qu'un syndic détourne une partie des taxes du pont.

Point de rupture

Elle cesse de négocier si les familles qu’elle protège sont directement menacées ou humiliées en public.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Varka abaisse la barrière devant le convoi des personnages et exige calmement leurs papiers, leur poids déclaré et une explication pour chaque incohérence.

Situation actuelle

Une vague d’expulsions doit commencer dans cinq jours, tandis qu’un registre volé et une cache sous le pont menacent de révéler ses falsifications.

Ce qu’il attend

Elle veut que les aventuriers vérifient la cache du pont, récupèrent un registre volé ou escortent une délégation de familles jusqu'au tribunal sans déclencher d'émeute.

Ce qu’il peut offrir

Passage discret par une voie de service du pont. Informations fiables sur les convois, cargaisons et dettes locales. Un appui public auprès des travailleurs du quartier bas.

Ce qu’il refuse

Elle ne laisse pas passer une cargaison dangereuse, ne sacrifie pas les civils et ne confie pas son troisième carnet sans garantie.

Réactions

Coopératif. Elle remercie sobrement, puis donne un service concret plutôt qu'une grande promesse.

Méfiant. Elle demande une preuve matérielle et note le mensonge dans son carnet personnel.

Menacé. Elle siffle les gardes, mais tente de garder les civils hors de la scène.

Trahi. Elle considère cela comme une faute politique, pas comme une trahison personnelle.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Le Pont sans roue

Varka bloque le convoi des personnages après avoir repéré la marque d’une cache récemment démontée.

Développement

Elle propose d’effacer l’amende s’ils identifient qui utilise les chariots du pont et retrouvent la cache sous son tablier.

Enjeux : Découvrir le trafic sans provoquer la fermeture du pont ni exposer les familles qu’elle protège.

02

Cinq jours de délai

Des familles doivent être expulsées à l’aube du sixième jour.

Développement

Varka a besoin de preuves contre le syndic, mais chaque heure passée loin du guichet fragilise sa couverture.

Enjeux : Obtenir les preuves à temps sans faire saisir les registres qui retardent les expulsions.

03

Le troisième reçu

Un contrebandier menace de révéler les faux reçus de Varka.

Développement

Il exige un passage gratuit pour une cargaison dangereuse qu’elle refuse de laisser entrer en ville.

Enjeux : Empêcher le chantage sans livrer Varka à la prison ni laisser passer la cargaison.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Elle connaît les horaires des caravanes, les dettes des petits marchands et les gardes qui ferment les yeux.

Rumeurs locales

  • Varka connaît chaque dette et chaque cargaison qui traverse le pont. Vraie
  • Elle ne laisse jamais passer personne sans paiement. Partielle

Ce qu’une enquête révèle

  • Le troisième carnet contient des reçus établis au nom de marchands absents.Condition : Examiner les trois carnets ou comparer les reçus avec les registres du péage.
  • Une cache sous le tablier du pont est utilisée deux nuits par semaine.Condition : Observer les rondes nocturnes ou interroger les débardeurs du quartier bas.

Vérité réservée au MJ

  • Le troisième carnet de quittances contient des reçus inventés au nom de marchands absents. S'il est découvert, Varka risque la prison, mais ces faux prouvent aussi qu'un syndic détourne une partie des taxes du pont.
RèglesProfil techniqueAfficher

CA15 (brigandine renforcée)

PV45 (6d8 + 18)

Vitesse9 m

FPFP 2 (450 PX)

FOR16+3

DEX12+1

CON16+3

INT13+1

SAG14+2

CHA11+0

Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues
commun, orque, argot des débardeurs
Bonus de maîtrise
+2
Jets de sauvegarde
STR +5, WIS +4
Compétences
Athlétisme +5, Intuition +4, Investigation +3, Perception +4, Persuasion +2

Traits

Lecture des charges. Varka a l'avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et d'Intelligence (Investigation) pour repérer une cargaison dissimulée, une roue modifiée, une fausse pesée ou un document de transport incohérent.

Tenir la barrière. Tant que Varka n'est pas neutralisée, les créatures hostiles dans un rayon de 3 m autour d'elle ont un désavantage aux tests de Force visant à forcer, soulever ou briser une barrière, une porte ou un chariot qu'elle défend.

Souffle d'entêtement. Lorsque Varka tombe à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, elle tombe à 1 point de vie à la place. Une fois ce trait utilisé, elle doit terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Actions

Attaques multiples. Varka effectue deux attaques avec sa hallebarde courte ou une attaque avec sa hallebarde courte et une attaque avec sa règle plombée.

Hallebarde courte. Attaque de mêlée avec une arme: +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, Varka peut réduire sa vitesse de 3 m jusqu'au début du prochain tour de Varka.

Règle plombée. Attaque de mêlée avec une arme: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être repoussée de 1,50 m.

Sifflet du guichet. Varka choisit jusqu'à deux alliés qui peuvent l'entendre dans un rayon de 18 m. Chaque allié peut utiliser sa réaction pour se déplacer de jusqu'à 3 m sans provoquer d'attaque d'opportunité. Recharge 5-6.

Actions bonus

Marquer la faute. Varka désigne une créature qu'elle voit dans un rayon de 9 m et annonce une infraction précise. Jusqu'à la fin du prochain tour de Varka, la première attaque de Varka contre cette cible inflige 3 (1d6) dégâts psychiques supplémentaires si la cible comprend au moins une langue parlée par Varka.

Réactions

Pas sans reçu. Lorsqu'une créature que Varka voit dans un rayon de 3 m tente de se déplacer hors de son allonge, Varka peut effectuer une attaque avec sa règle plombée contre elle. Si l'attaque touche, la vitesse de la cible devient 0 jusqu'à la fin du tour en cours.

Tactiques

Varka cherche d'abord à bloquer le passage et à isoler le meneur adverse. Elle utilise Sifflet du guichet pour replacer ses alliés, puis Marquer la faute contre la cible la plus pressée. Elle se rend si des civils risquent d'être blessés, mais elle tente de conserver ses carnets.

Pour approfondir

Histoire détaillée

Ancienne débardeuse devenue peseuse de chariots, Varka s’est attachée aux règles parce qu’elles protègent ceux qui n’ont aucun appui.

Origines

Elle a travaillé sur les quais du quartier bas avant d’être affectée au Guichet Bas pour sa connaissance des cargaisons et des fraudes.

Événement fondateur

Le jour où elle signa trois reçus contradictoires pour empêcher une saisie lui valut son surnom et la confiance des familles endettées.

Tournant

Elle découvrit qu’un syndic détournait une partie des taxes tout en préparant une vague d’expulsions.

Situation actuelle

Elle falsifie de petites sommes pour gagner du temps, mais son troisième carnet peut à la fois la condamner et révéler le détournement.

Évolution possible

Elle peut devenir une alliée politique locale, perdre son poste ou prendre la tête d’un service de péage réformé.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Groupe de niveau inférieur

Pour un groupe de niveau 1-2, faites de Varka une alliée sociale avec un combat rare; remplacez deux gardes par des civils paniqués et gardez le FP 2 comme dissuasion.

Groupe de niveau supérieur

Pour un groupe de niveau 7+, donnez-lui un réseau de peseurs, de débardeurs et de juristes; l'enjeu devient politique, avec des preuves à protéger plutôt qu'un duel à gagner.

Autre cadre

Transposer Varka en agente de douane portuaire, intendante de caravane ou contrôleuse d’un ascenseur minier.

Version agnostique

Conserver le conflit entre rigueur publique, protection clandestine et preuves compromettantes.