Attitude
ironique sans cruauté, compte les risques à voix basse, respecte les débiteurs qui courent bien, ne boit jamais avant d'avoir vérifié les sorties

Personnage non-joueur
Pisteuse de cautions et récupératrice de contrats rompus
Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais ne supporte pas les contrats trop propres.
Lecture immédiate
ironique sans cruauté, compte les risques à voix basse, respecte les débiteurs qui courent bien, ne boit jamais avant d'avoir vérifié les sorties
Gagner assez pour acheter sa propre chambre forte, où personne ne pourra réclamer le passé de quelqu'un sans preuve.
Sazmi a la peau couleur granit, des cheveux blancs coupés au bol et trois petits grelots de cuivre attachés à sa ceinture. Elle porte une veste de cuir noir mat, des genouillères de mine et un arbalète courte dont la corde est enveloppée de tissu.
Faites-la négocier même en poursuite., Donnez-lui un humour sec, jamais sadique., Ses grelots servent de ponctuation émotionnelle.
À la table
« Un contrat propre, c'est comme une botte propre sous terre. Quelqu'un l'a lavée pour vous distraire. »
Visible des joueurs
Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais devient dangereusement curieuse dès qu'un contrat semble trop légal.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée.
Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.
Prêt à jouer
Les personnages rencontrent Sazmi Trois-Grelots au cœur de son activité, alors qu’une complication vient de surgir.
Retrouver un déserteur qui ne fuit pas la justice, mais une peine écrite avec une encre truquée.
Qu'ils l'aident à coincer une cible mobile sans massacre ni scandale public.
Accès à ses caches, fausses chaînes d'arrestation, contacts de prêteurs prudents et équipement de capture.
Elle est payée pour ramener des gens, mais se méfie plus de ceux qui signent les contrats que de ceux qui les fuient.
Coopératif. Sazmi Trois-Grelots partage ses informations et propose une aide concrète.
Méfiant. Sazmi Trois-Grelots pose des questions précises avant de s’engager.
Menacé. Elle disparaît dans un passage étroit en laissant des grelots pour attirer les poursuivants ailleurs.
Trahi. Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.
Pistes de scénario
Sazmi poursuit la même personne que les aventuriers, mais veut la capturer vivante alors qu'un tiers veut sa mort.
Le premier grelot attire une personne qui croit reconnaître un ancien signal. Sazmi demande aux personnages de déterminer s’il s’agit d’un hasard, d’un code ou d’un piège.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
Un contrat marqué du sceau des aventuriers circule sans leur accord; Sazmi vient vérifier s'ils sont complices.
Le deuxième grelot disparaît après une nuit. Sa trace conduit vers quelqu’un qui tente de reproduire la réputation de Sazmi pour couvrir ses propres déplacements.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
La coureuse de dettes propose une alliance pour infiltrer une prison privée dont les registres sont trop parfaits.
Le troisième grelot sonne sans bouger lorsque le secret de Sazmi est menacé. Les personnages doivent décider s’ils l’aident à le protéger ou s’ils utilisent ce signe comme preuve.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
Progression de l’enquête
CA16
PV71 (13d6 + 26)
Vitessemarche 7,6 m, escalade 6,1 m
FP4
FOR10+0
DEX18+4
CON14+2
INT13+1
SAG15+2
CHA11+0
Camouflage minéral. Sazmi a l'avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués dans la roche naturelle, les tunnels, les ruines de pierre ou les zones faiblement éclairées.
Capture préférée. Une fois par tour, quand Sazmi touche une créature avec une attaque d'arme et choisit d'infliger des dégâts non létaux, elle inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
Résistance obstinée. Sazmi a l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Multiattaque. Sazmi effectue deux attaques, avec matraque plombée ou arbalète courte.
Matraque plombée. Attaque de corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Si Sazmi avait l'avantage au jet d’attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou sa vitesse est réduite de 3 m jusqu'à la fin de son prochain tour.
Arbalète courte silencée. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison assoupissant. Si la cible tombe à 0 point de vie par cette attaque, elle est stable et inconsciente.
Bolas à grelots. Recharge 5-6. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 6/18 m, une créature de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible subit 6 (1d4 + 4) dégâts contondants et est entravée. Une cible entravée peut utiliser son action pour réussir un test de Force ou de Dextérité DD 14 et mettre fin à l'effet.
Détour dans l'ombre. Sazmi peut Se cacher ou Se désengager par une action bonus si elle est dans une lumière faible, dans l’obscurité ou adjacente à une paroi de pierre.
Acompte refusé. Quand une créature que Sazmi peut voir à 9 m ou moins se déplace, Sazmi peut réduire ce déplacement de 3 m en lançant un crochet lesté. Si la créature est sur un terrain difficile, elle doit aussi réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou tomber à terre.
Elle observe les sorties, pose un crochet et choisit une cible à immobiliser. Elle ralentit les adversaires rapides, frappe non létalement et se cache dès qu'elle perd l'avantage. Elle disparaît dans un passage étroit en laissant des grelots pour attirer les poursuivants ailleurs. Elle propose de payer une caution immédiate contre la promesse de comparaître plus tard.
Pour approfondir
Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais devient dangereusement curieuse dès qu'un contrat semble trop légal.
les itinéraires de fuite souterrains, les méthodes pour capturer sans tuer, les prix courants des cautions, rançons et amendes
Elle est payée pour ramener des gens, mais se méfie plus de ceux qui signent les contrats que de ceux qui les fuient.
Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée.
Retrouver un déserteur qui ne fuit pas la justice, mais une peine écrite avec une encre truquée.
Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.
Moduler la ressource
Pour un groupe de niveau 3, retirez Capture préférée et réduisez les points de vie à 49 (9d6 + 18).
Pour un groupe de niveau 7, augmentez le bonus de maîtrise à +3, ses attaques à +7, et ajoutez une seconde utilisation de Bolas à grelots avant recharge.
Conserver le rôle, le secret et la contradiction, puis adapter l’espèce et le lieu.
Utiliser les motivations, réactions et accroches sans le profil technique.