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Gnome des profondeurs en veste de cuir sombre, trois grelots de cuivre à la ceinture, tenant une arbalète courte dans un tunnel de pierre.

Personnage non-joueur

Sazmi Trois-Grelots

Pisteuse de cautions et récupératrice de contrats rompus

Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais ne supporte pas les contrats trop propres.

Niveaux adaptés à un FP 420 à 45 minMixteModéréeDungeons & Dragons 5e
Rôle
Pisteuse de cautions et récupératrice de contrats rompus
Archétype
Chasseuse pragmatique qui soupçonne les missions trop honnêtes

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

ironique sans cruauté, compte les risques à voix basse, respecte les débiteurs qui courent bien, ne boit jamais avant d'avoir vérifié les sorties

Motivation

Gagner assez pour acheter sa propre chambre forte, où personne ne pourra réclamer le passé de quelqu'un sans preuve.

Signe distinctif

Sazmi a la peau couleur granit, des cheveux blancs coupés au bol et trois petits grelots de cuivre attachés à sa ceinture. Elle porte une veste de cuir noir mat, des genouillères de mine et un arbalète courte dont la corde est enveloppée de tissu.

Usage immédiat

Faites-la négocier même en poursuite., Donnez-lui un humour sec, jamais sadique., Ses grelots servent de ponctuation émotionnelle.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Voix rauque et basse, phrases pleines de termes comptables appliqués aux blessures et aux promesses.
Façon de parler
Voix rauque et basse, phrases pleines de termes comptables appliqués aux blessures et aux promesses.
Gestuelle
Elle fait tinter un seul grelot quand elle croit quelqu'un, deux quand elle doute, trois quand elle prépare une embuscade.
Manie
Elle fait tinter un seul grelot quand elle croit quelqu'un, deux quand elle doute, trois quand elle prépare une embuscade.
Sous pression
Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.
« Un contrat propre, c'est comme une botte propre sous terre. Quelqu'un l'a lavée pour vous distraire. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais devient dangereusement curieuse dès qu'un contrat semble trop légal.

Apparence
Sazmi a la peau couleur granit, des cheveux blancs coupés au bol et trois petits grelots de cuivre attachés à sa ceinture. Elle porte une veste de cuir noir mat, des genouillères de mine et un arbalète courte dont la corde est enveloppée de tissu.
Tenue
Une veste courte aux coutures renforcées porte trois grelots dépareillés, chacun cousu à un endroit différent pour signaler ses mouvements sans révéler leur direction.
Posture
Elle fait tinter un seul grelot quand elle croit quelqu'un, deux quand elle doute, trois quand elle prépare une embuscade.
Détails sensoriels
On perçoit d’abord un tintement irrégulier, puis une odeur de cire, de poussière de route et de feuilles de menthe froissées.
Indice visible
Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Gagner assez pour acheter sa propre chambre forte, où personne ne pourra réclamer le passé de quelqu'un sans preuve.
Objectif actuel
Retrouver un déserteur qui ne fuit pas la justice, mais une peine écrite avec une encre truquée.
Crainte
Livrer une personne innocente à un employeur parfaitement légal.
Faiblesse
Elle est payée pour ramener des gens, mais se méfie plus de ceux qui signent les contrats que de ceux qui les fuient.

Réservé au MJ

Secret

Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée.

Point de rupture

Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Les personnages rencontrent Sazmi Trois-Grelots au cœur de son activité, alors qu’une complication vient de surgir.

Situation actuelle

Retrouver un déserteur qui ne fuit pas la justice, mais une peine écrite avec une encre truquée.

Ce qu’il attend

Qu'ils l'aident à coincer une cible mobile sans massacre ni scandale public.

Ce qu’il peut offrir

Accès à ses caches, fausses chaînes d'arrestation, contacts de prêteurs prudents et équipement de capture.

Ce qu’il refuse

Elle est payée pour ramener des gens, mais se méfie plus de ceux qui signent les contrats que de ceux qui les fuient.

Réactions

Coopératif. Sazmi Trois-Grelots partage ses informations et propose une aide concrète.

Méfiant. Sazmi Trois-Grelots pose des questions précises avant de s’engager.

Menacé. Elle disparaît dans un passage étroit en laissant des grelots pour attirer les poursuivants ailleurs.

Trahi. Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Sazmi poursuit la même personne que les aventuriers, mais veut la capturer vivante al

Sazmi poursuit la même personne que les aventuriers, mais veut la capturer vivante alors qu'un tiers veut sa mort.

Développement

Le premier grelot attire une personne qui croit reconnaître un ancien signal. Sazmi demande aux personnages de déterminer s’il s’agit d’un hasard, d’un code ou d’un piège.

Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.

02

Un contrat marqué du sceau des aventuriers circule sans leur accord

Un contrat marqué du sceau des aventuriers circule sans leur accord; Sazmi vient vérifier s'ils sont complices.

Développement

Le deuxième grelot disparaît après une nuit. Sa trace conduit vers quelqu’un qui tente de reproduire la réputation de Sazmi pour couvrir ses propres déplacements.

Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.

03

La coureuse de dettes propose une alliance pour infiltrer une prison privée dont les

La coureuse de dettes propose une alliance pour infiltrer une prison privée dont les registres sont trop parfaits.

Développement

Le troisième grelot sonne sans bouger lorsque le secret de Sazmi est menacé. Les personnages doivent décider s’ils l’aident à le protéger ou s’ils utilisent ce signe comme preuve.

Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais devient dangereusement curieuse dès qu'un contrat semble trop légal.

Rumeurs locales

  • Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée. Partielle

Ce qu’une enquête révèle

  • Elle fait tinter un seul grelot quand elle croit quelqu'un, deux quand elle doute, trois quand elle prépare une embuscade.Condition : Observer attentivement le personnage ou gagner sa confiance.

Vérité réservée au MJ

  • Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée.
RèglesProfil techniqueAfficher

CA16

PV71 (13d6 + 26)

Vitessemarche 7,6 m, escalade 6,1 m

FP4

FOR10+0

DEX18+4

CON14+2

INT13+1

SAG15+2

CHA11+0

Sens
vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues
commun, gnome, commun des profondeurs
Bonus de maîtrise
+2
Jets de sauvegarde
DEX +6, WIS +4
Compétences
Discrétion +8, Investigation +3, Perception +4, Survie +4

Traits

Camouflage minéral. Sazmi a l'avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués dans la roche naturelle, les tunnels, les ruines de pierre ou les zones faiblement éclairées.

Capture préférée. Une fois par tour, quand Sazmi touche une créature avec une attaque d'arme et choisit d'infliger des dégâts non létaux, elle inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

Résistance obstinée. Sazmi a l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Actions

Multiattaque. Sazmi effectue deux attaques, avec matraque plombée ou arbalète courte.

Matraque plombée. Attaque de corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Si Sazmi avait l'avantage au jet d’attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou sa vitesse est réduite de 3 m jusqu'à la fin de son prochain tour.

Arbalète courte silencée. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison assoupissant. Si la cible tombe à 0 point de vie par cette attaque, elle est stable et inconsciente.

Bolas à grelots. Recharge 5-6. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 6/18 m, une créature de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible subit 6 (1d4 + 4) dégâts contondants et est entravée. Une cible entravée peut utiliser son action pour réussir un test de Force ou de Dextérité DD 14 et mettre fin à l'effet.

Actions bonus

Détour dans l'ombre. Sazmi peut Se cacher ou Se désengager par une action bonus si elle est dans une lumière faible, dans l’obscurité ou adjacente à une paroi de pierre.

Réactions

Acompte refusé. Quand une créature que Sazmi peut voir à 9 m ou moins se déplace, Sazmi peut réduire ce déplacement de 3 m en lançant un crochet lesté. Si la créature est sur un terrain difficile, elle doit aussi réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou tomber à terre.

Tactiques

Elle observe les sorties, pose un crochet et choisit une cible à immobiliser. Elle ralentit les adversaires rapides, frappe non létalement et se cache dès qu'elle perd l'avantage. Elle disparaît dans un passage étroit en laissant des grelots pour attirer les poursuivants ailleurs. Elle propose de payer une caution immédiate contre la promesse de comparaître plus tard.

Pour approfondir

Histoire détaillée

Une gnome des profondeurs récupératrice de cautions qui capture les fuyards vivants, mais devient dangereusement curieuse dès qu'un contrat semble trop légal.

Origines

les itinéraires de fuite souterrains, les méthodes pour capturer sans tuer, les prix courants des cautions, rançons et amendes

Événement fondateur

Elle est payée pour ramener des gens, mais se méfie plus de ceux qui signent les contrats que de ceux qui les fuient.

Tournant

Sazmi remplace parfois un prisonnier par une fausse preuve de mort; si les aventuriers enquêtent sur un ancien contrat, ils peuvent découvrir qu'elle a sauvé une cible recherchée.

Situation actuelle

Retrouver un déserteur qui ne fuit pas la justice, mais une peine écrite avec une encre truquée.

Évolution possible

Elle change de camp si la preuve d'une condamnation frauduleuse est tangible, datée et utilisable devant témoins.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Groupe de niveau inférieur

Pour un groupe de niveau 3, retirez Capture préférée et réduisez les points de vie à 49 (9d6 + 18).

Groupe de niveau supérieur

Pour un groupe de niveau 7, augmentez le bonus de maîtrise à +3, ses attaques à +7, et ajoutez une seconde utilisation de Bolas à grelots avant recharge.

Autre cadre

Conserver le rôle, le secret et la contradiction, puis adapter l’espèce et le lieu.

Version agnostique

Utiliser les motivations, réactions et accroches sans le profil technique.