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Maro Tervain, aubergiste, dans une salle d’auberge chaleureuse, comptoir de bois et quelques clients ordinaires.

Personnage non-joueur

Maro Tervain

Aubergiste

Maro Tervain est aubergiste et veut faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.

Dungeons & Dragons 5e
Espèce
Humain
Sexe
Homme
Âge
55 ans
Taille
1,56 m
Alignement
Neutre
Rôle
Tenir une salle commune calme et accueillante

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

brève et directe

Motivation

Faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre

Signe distinctif

aubergiste, dans une salle d’auberge chaleureuse, comptoir de bois et quelques clients ordinaires.

Usage immédiat

Contact local immédiatement lié à son rôle de aubergiste.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
brève et directe
Manie
Il essuie toujours le même verre quand il écoute.
Sous pression
Il essuie toujours le même verre quand il écoute. Sous pression, il ramène chaque choix à cette priorité — faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.
« Une chose compte maintenant — faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Maro Tervain est aubergiste et veut faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.

Apparence
aubergiste, dans une salle d’auberge chaleureuse, comptoir de bois et quelques clients ordinaires.
Posture
Il essuie toujours le même verre quand il écoute.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre
Objectif actuel
Faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre

Réservé au MJ

Secret

Le manque de temps pour faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre lui fait rejeter toute solution lente, même raisonnable.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Maro Tervain est rencontrée dans l’exercice de son métier alors qu’un problème vient de surgir.

Situation actuelle

Faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre

Ce qu’il attend

Maro offre le gîte pour régler l’affaire sans casser la porte.

Ce qu’il peut offrir

Son expérience d’aubergiste et les informations auxquelles son rôle lui donne accès.

Réactions

Coopératif. Il distingue ce qu’il a constaté de ce qu’on lui a rapporté dans son travail d’aubergiste.

Méfiant. Il reprend les faits dans l’ordre et relève ce qui ne correspond pas aux usages d’aubergiste.

Menacé. Il cesse de répondre et applique les premiers gestes de sécurité propres au métier d’aubergiste.

Trahi. Maro Tervain retire son appui, consigne les faits et traite désormais le groupe comme un risque pour son travail.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

L’appel immédiat

Maro offre le gîte pour régler l’affaire sans casser la porte.

Développement

Maro Tervain demande une intervention concrète liée à son objectif.

Enjeux : Chaque détour réduit ses chances de faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.

02

Maro Tervain à court de temps

Une solution viable retarderait pourtant cette priorité — faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.

Développement

Le groupe doit choisir entre une méthode prudente et le délai nécessaire pour faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.

Enjeux : Faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Le client fait passer ses repas par la fenêtre.

Vérité réservée au MJ

  • Son empressement vient du temps qui lui manque pour faire partir un client qui refuse de quitter sa chambre.