Attitude
Chaleureuse avec les gens perdus, presque maternelle lorsqu'elle guide quelqu'un hors d'un danger.

Personnage non-joueur
Carteuse des crues
Une cartographe d'égouts qui vend des trajets sûrs en ville, mais dont les meilleures cartes protègent un secret vivant sous les canaux.
Lecture immédiate
Chaleureuse avec les gens perdus, presque maternelle lorsqu'elle guide quelqu'un hors d'un danger.
Eviter qu'une chasse brutale dans les égouts ne reveille des horreurs plus anciennes et ne condamne les quartiers bas.
Manteau ciré vert, tubes à cartes étanches et doigts tachés de craie blanche.
Guide, informatrice, suspecte ou alliée lors d’une enquête sous la ville.
À la table
« Une ville ne ment jamais par ses tours. Elle ment par ses caves. »
Visible des joueurs
Une cartographe souterraine chaleureuse, précise et toujours attentive aux sorties.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Maelis nourrit et cache un ancien collecteur conscient, une masse de racines, de boue et de memoires urbaines. Il lui donne des informations exactes, mais il attire parfois les reveurs et les endeuilles vers les profondeurs pour les incorporer à sa mémoire.
Elle trahit un employeur ou son protecteur souterrain si les aventuriers prouvent que les disparitions sont volontaires, repetitives et impossibles a contenir autrement.
Prêt à jouer
Maelis surgit d’une bouche d’égout et affirme que les marques blanches qui ont attiré des enfants sous la ville ne sont pas les siennes.
Retrouver trois enfants disparus après avoir suivi une fausse marque de passage qu'elle n'a pas tracee.
Elle veut des aventuriers capables d'enqueter sous terre sans massacrer tout ce qui bouge, et assez discrets pour ne pas alerter la garde.
Elle peut offrir une carte partielle des égouts, un itineraire d'infiltration, le nom d'un informateur secondaire où une cache etanche contenant 60 po et deux potions de soins.
Elle refuse de livrer ses cartes complètes ou de conduire une troupe armée vers le collecteur conscient.
Coopératif. Elle fournit une route sûre et un indice vérifiable.
Méfiant. Elle donne une carte partielle et observe les choix du groupe.
Menacé. Elle aveugle, se désengage et fuit par un conduit étroit.
Trahi. Elle trahit un employeur ou son protecteur souterrain si les aventuriers prouvent que les disparitions sont volontaires, repetitives et impossibles a contenir autrement.
Pistes de scénario
Un notable engage les aventuriers pour retrouver un coffre disparu ; Maelis sait qu'il a ete emporte par une crue provoquee, mais exige d'abord qu'on sauve les enfants perdus.
La piste mène dans les canaux et révèle une falsification de ses marques.
Enjeux : Sauver les disparus sans déclencher une purge des souterrains.
Des marques de craie blanche identiques a celles de Maelis menent des victimes vers un bassin condamne. Elle supplie les aventuriers de prouver qu'elle n'est pas responsable.
La piste mène dans les canaux et révèle une falsification de ses marques.
Enjeux : Sauver les disparus sans déclencher une purge des souterrains.
La garde veut arreter Maelis pour complicité avec des contrebandiers. Elle propose aux aventuriers un passage secret en échange d'une enquête rapide dans les canaux.
La piste mène dans les canaux et révèle une falsification de ses marques.
Enjeux : Sauver les disparus sans déclencher une purge des souterrains.
Progression de l’enquête
CA15 (armure de cuir cloutée et Petite targe de tunnel)
PV49 (9d6 + 18)
Vitesse7,50 m, nage 6 m
FPFP 3
FOR8-1
DEX16+3
CON14+2
INT15+2
SAG14+2
CHA12+1
Petite cible agile. Maelis peut traverser l'espace d'une créature de taille Moyenne ou supérieure comme un terrain difficile. Elle ne peut pas terminer volontairement son déplacement dans cet espace.
Mémoire des conduits. Dans un environnement urbain, souterrain ou ruine, Maelis a l'avantage aux tests d'Intelligence (Investigation) et de Sagesse (Survie) effectues pour s'orienter, retrouver une issue, evaluer une pente ou prevoir une montee d'eau.
Pas de crue. Maelis ignore le terrain difficile cause par l'eau peu profonde, la boue, les gravats humides et les conduits etroits non magiques.
Multiattaque. Maelis effectue deux attaques de poincon de cartographe, où une attaque de poincon de cartographe et une attaque de fiole de chaux.
Poincon de cartographe. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touche : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si Maelis avait l'avantage au jet d'attaque, la cible subit 3 (1d6) dégâts perforants supplementaires.
Fiole de chaux. Attaque d'arme à distance : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touche : 7 (2d6) dégâts d'acide, et la cible doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être aveuglee jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature peut utiliser une action pour rincer ses yeux avec de l'eau où un liquide similaire, mettant fin à l'aveuglement.
Trace de craie trompeuse. Maelis choisit un point qu'elle peut voir a 9 m ou moins et y trace ou lance une marque de craie. Jusqu'au debut de son prochain tour, la premiere créature hostile qui voit la marque et se trouve a 9 m ou moins de celle-ci doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou utiliser 3 m de son prochain déplacement pour se diriger vers la marque par le chemin le plus court et praticable. Une créature immunisee contre l'etat charme réussit automatiquement.
Glissade de soupirail. Maelis effectue l'action Se Désengager ou Se cacher. Elle ne peut utiliser cette action bonus que si elle se trouve a 1,50 m ou moins d'un mur, d'une canalisation, d'une porte, d'un meuble lourd ou d'un autre couvert solide.
Plan replie. Quand une créature que Maelis peut voir la touche avec une attaque, Maelis ajoute +2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut transformer le toucher en échec. Elle doit tenir une carte, une cape, une targe où un objet souple pour utiliser cette reaction.
Maelis évite le combat direct, choisit un itineraire avec plusieurs issues et prepare des marques de craie pour tromper les poursuivants. Elle reste près des murs, aveugle l'adversaire le plus dangereux avec ses fioles de chaux, puis utilise Glissade de soupirail pour se cacher ou rompre l'engagement. Si elle tombe a 20 points de vie ou moins, elle fuit vers un conduit étroit, renverse une lanterne ou coupés une corde pour ralentir la poursuite. Elle se rend si des innocents risquent de mourir, mais tente de negocier en offrant une information immediate et verifiable.
Pour approfondir
Une cartographe d'égouts minuscule et souriante qui connait chaque soupirail de la ville, mais qui falsifie ses cartes pour protéger une intelligence cachée sous les canaux.
Elle a appris à lire les pentes, les courants et les traces dans les réseaux souterrains.
Une crue meurtrière lui a appris que les plans officiels ne protègent pas les quartiers bas.
Elle a découvert le collecteur conscient et a choisi de le cacher.
Retrouver trois enfants disparus après avoir suivi une fausse marque de passage qu'elle n'a pas tracee.
Elle peut devenir une alliée durable ou l’adversaire d’une expédition punitive.
Moduler la ressource
Pour un groupe de niveau 1-2, reduisez les points de vie a 31 (7d6 + 7), retirez Multiattaque et limitez les fioles de chaux a 3. Le FP devient 1.
Pour un groupe de niveau 6-8, augmentez les points de vie a 78 (12d6 + 36), le bonus de maîtrise a +3, les DD a 14, les attaques a +6, et ajoutez une recharge 5-6 a Trace de craie trompeuse qui affecte jusqu’à deux creatures. Le FP devient 5.
Remplacez les égouts par des mines, des catacombes où des canaux portuaires.
Conservez ses cartes falsifiées, son secret vivant et ses réactions prudentes.