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Kara Orsanne, cheffe de trois bandits, dans un chemin forestier étroit barré par quelques troncs, brigande sobre avec arbalète.

Personnage non-joueur

Kara Orsanne

Cheffe de trois bandits

Kara Orsanne est cheffe de trois bandits et veut quitter la région avec une dernière prise.

Dungeons & Dragons 5e
Espèce
Humaine
Sexe
Femme
Âge
25 ans
Taille
1,76 m
Alignement
Chaotique Neutre
Rôle
Dépouiller les voyageurs sur une route secondaire

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

brève et directe

Motivation

Quitter la région avec une dernière prise

Signe distinctif

cheffe de trois bandits, dans un chemin forestier étroit barré par quelques troncs, brigande sobre avec arbalète.

Usage immédiat

Contact local immédiatement lié à son rôle de cheffe de trois bandits.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
brève et directe
Manie
Elle fait sauter une pièce sur ses phalanges.
Sous pression
Elle fait sauter une pièce sur ses phalanges. Sous pression, elle ramène chaque choix à cette priorité — quitter la région avec une dernière prise.
« Le reste attendra. Ma priorité est de quitter la région avec une dernière prise. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Kara Orsanne est cheffe de trois bandits et veut quitter la région avec une dernière prise.

Apparence
cheffe de trois bandits, dans un chemin forestier étroit barré par quelques troncs, brigande sobre avec arbalète.
Posture
Elle fait sauter une pièce sur ses phalanges.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Quitter la région avec une dernière prise
Objectif actuel
Quitter la région avec une dernière prise

Réservé au MJ

Secret

Le manque de temps pour quitter la région avec une dernière prise lui fait rejeter toute solution lente, même raisonnable.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Kara Orsanne est rencontrée dans l’exercice de son métier alors qu’un problème vient de surgir.

Situation actuelle

Quitter la région avec une dernière prise

Ce qu’il attend

Kara bloque un passage étroit et réclame une taxe improvisée.

Ce qu’il peut offrir

Son expérience de cheffe de trois bandits et les informations auxquelles son rôle lui donne accès.

Réactions

Coopératif. Elle commence par les faits que son expérience de cheffe de trois bandits lui permet de vérifier.

Méfiant. Elle ne poursuit l’échange qu’après avoir vérifié un détail propre au métier de cheffe de trois bandits.

Menacé. Elle abandonne la discussion pour empêcher que la menace ne compromette son travail de cheffe de trois bandits.

Trahi. Kara Orsanne ferme les accès obtenus par son intermédiaire et exige désormais des preuves vérifiables.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

L’appel immédiat

Kara bloque un passage étroit et réclame une taxe improvisée.

Développement

Kara Orsanne demande une intervention concrète liée à son objectif.

Enjeux : Chaque détour réduit ses chances de quitter la région avec une dernière prise.

02

Kara Orsanne à court de temps

Une solution viable retarderait pourtant cette priorité — quitter la région avec une dernière prise.

Développement

Le groupe doit choisir entre une méthode prudente et le délai nécessaire pour quitter la région avec une dernière prise.

Enjeux : Quitter la région avec une dernière prise

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Elle évite toujours d’attaquer les chariots du meunier.

Vérité réservée au MJ

  • Son empressement vient du temps qui lui manque pour quitter la région avec une dernière prise.