Attitude
courtoise même sous les insultes, exigeante sur les horaires et les serments, respecte le courage plus que le rang, garde un humour très sec pour les situations désespérées

Personnage non-joueur
Cheffe de patrouille côtière et arbitre de passage
Une tritonne cheffe de patrouille qui protège le rivage avec une courtoisie parfaite, mais traite chaque faveur comme une dette militaire.
Lecture immédiate
courtoise même sous les insultes, exigeante sur les horaires et les serments, respecte le courage plus que le rang, garde un humour très sec pour les situations désespérées
Empêcher que les conflits de la terre et de la mer n'écrasent les villages du littoral.
Ivara a une peau bleu-gris nacrée, des cheveux sombres tressés avec des perles mates et une armure d'écailles pâles polie par le sel. Sa lame courbe porte des marques de service plutôt que des ornements, et une cape courte en toile cirée claque comme une voile.
Parlez comme si chaque phrase pouvait devenir un ordre écrit., Ne la rendez pas froide: elle est sincèrement protectrice., Faites sentir que sa rigidité vient de nombreuses pertes évitées de justesse.
À la table
« Vous êtes libre d'entrer. Vous êtes également responsable de tout ce que votre liberté réveille. »
Visible des joueurs
Une tritonne cheffe de patrouille qui protège les côtes avec une politesse impeccable, mais transforme toute aide reçue en obligation stricte.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène.
Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.
Prêt à jouer
Les personnages rencontrent Ivara Nacrelame au cœur de son activité, alors qu’une complication vient de surgir.
Faire évacuer une crique avant une tempête anormale sans déclencher de panique ni perdre son autorité.
Qu'ils accomplissent une mission nette, datée et signée, sans transformer la côte en champ de gloire personnelle.
Droit de passage, escorte maritime, abri sûr, soins d'urgence et recommandation auprès d'autorités locales.
Elle se présente comme protectrice du libre passage, mais sa manière de protéger ressemble souvent à une occupation militaire.
Coopératif. Ivara Nacrelame partage ses informations et propose une aide concrète.
Méfiant. Ivara Nacrelame pose des questions précises avant de s’engager.
Menacé. Elle ordonne un repli groupé, jamais une fuite individuelle.
Trahi. Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.
Pistes de scénario
Ivara bloque le port tant que les aventuriers n'aident pas à dégager une épave pleine de produits inflammables.
La première piste confronte les personnages aux consignes contradictoires de la garde et des pêcheurs. Ivara ne coopère que si leur méthode protège réellement le récif.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
Un capitaine local provoque Ivara en duel pour briser son autorité; elle cherche des témoins neutres.
Une preuve trouvée dans les laisses de mer innocente un suspect mais compromet un allié d’Ivara, qui doit choisir entre sa fonction et sa loyauté.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
La tempête annoncée arrive plus tôt que prévu, et les habitants refusent l'évacuation parce qu'ils la croient politique.
Le danger final ne peut pas être résolu par la force seule: modifier les courants ou négocier un passage évite d’endommager la zone qu’Ivara est chargée de défendre.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
Progression de l’enquête
CA17
PV91 (14d8 + 28)
Vitessemarche 9,1 m, nage 9,1 m
FP5
FOR16+3
DEX14+2
CON14+2
INT12+1
SAG15+2
CHA14+2
Amphibie. Ivara peut respirer dans l'air et sous l'eau.
Commandement de marée. Une fois par tour, quand Ivara touche une créature avec une attaque d'arme, elle peut déplacer cette créature de 1,50 m vers un espace inoccupé si la cible est de taille Grande ou inférieure.
Discipline récifale. Les alliés d'Ivara à 9 m ou moins qui peuvent l'entendre ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'état effrayé.
Multiattaque. Ivara effectue deux attaques de sabre nacré.
Sabre nacré. Attaque de corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) si utilisé à deux mains, plus 4 (1d8) dégâts de froid si Ivara est dans l'eau ou sous la pluie.
Javelot de courant. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m.
Ordre d'embarquement. Recharge 5-6. Jusqu'à trois créatures alliées qu'Ivara peut voir à 18 m ou moins peuvent chacune se déplacer de la moitié de leur vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. Une créature qui termine ce déplacement dans l'eau gagne 5 points de vie temporaires.
Pas d'écume. Ivara gagne une vitesse de nage de 18 m jusqu'à la fin du tour et ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des créatures qu'elle a touchées ce tour-ci.
Parade au bouclier. Quand une attaque de corps à corps touche Ivara, elle ajoute +3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire échouer.
Elle place ses alliés près de couverts et choisit un terrain qui limite les charges. Elle repousse les ennemis vers l'eau ou les rochers, puis protège les non-combattants. Elle ordonne un repli groupé, jamais une fuite individuelle. Elle accepte la reddition si les armes sont déposées et si les blessés sont immédiatement soignés.
Pour approfondir
Une tritonne cheffe de patrouille qui protège les côtes avec une politesse impeccable, mais transforme toute aide reçue en obligation stricte.
les courants dangereux et les horaires de marée, les droits coutumiers des villages côtiers, les signes annonçant une tempête ou une créature marine proche
Elle se présente comme protectrice du libre passage, mais sa manière de protéger ressemble souvent à une occupation militaire.
Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène.
Faire évacuer une crique avant une tempête anormale sans déclencher de panique ni perdre son autorité.
Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.
Moduler la ressource
Pour un groupe de niveau 3, réduisez ses points de vie à 60 (8d8 + 24), retirez Ordre d'embarquement et baissez le bonus d’attaque à +5.
Pour un groupe de niveau 8, donnez-lui une troisième attaque avec Multiattaque et augmentez ses points de vie à 120 (16d8 + 48).
Conserver le rôle, le secret et la contradiction, puis adapter l’espèce et le lieu.
Utiliser les motivations, réactions et accroches sans le profil technique.