Attitude
prévenante jusqu'à l'excès, parle très vite quand elle ment mal, fière de son travail mais ravie qu'on le critique avec précision, incapable d'ignorer un mécanisme bloqué

Personnage non-joueur
Artisane et vendeuse d'équipement improvisé
Une kobolde machiniste qui vend des dispositifs de sauvetage absurdes, mais panique quand ses propres inventions deviennent trop fiables.
Lecture immédiate
prévenante jusqu'à l'excès, parle très vite quand elle ment mal, fière de son travail mais ravie qu'on le critique avec précision, incapable d'ignorer un mécanisme bloqué
Prouver que l'ingéniosité d'une petite artisane peut sauver plus de vies qu'une garnison entière.
Brakka porte un tablier de cuir couvert de ressorts, de mousquetons et de plaques de cuivre mal rivetées. Ses petites cornes sont gainées de fil de laiton, une loupe fendue pend devant son œil gauche, et sa queue traîne souvent un rouleau de corde qui se déroule au mauvais moment.
Faites-la bouger sans cesse autour des objets dangereux., Remplacez les longs discours par des tests, des mesures et des excuses sincères., Elle est drôle parce qu'elle prend tout très au sérieux.
À la table
« Un bon outil ne remplace pas la peur. Il lui donne juste une poignée. »
Visible des joueurs
Une kobolde machiniste qui vend des dispositifs de sauvetage absurdes, mais craint que ses meilleures créations privent les gens de leur prudence.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Brakka a volontairement laissé un défaut mineur sur plusieurs grappins vendus à bas prix; ce défaut les bloque après trois utilisations et peut déclencher une scène d'urgence si les aventuriers en possèdent un.
Elle cesse d'aider un groupe qui méprise la sécurité des innocents, mais peut revenir si les aventuriers assument publiquement une erreur et indemnisent les victimes.
Prêt à jouer
Les personnages rencontrent Brakka Vifclou au cœur de son activité, alors qu’une complication vient de surgir.
Tester une ceinture de rappel automatique sans que la milice locale interdise son atelier.
Qu'ils testent ses prototypes dans de vraies situations et lui rapportent les pièces cassées.
Réparations rapides, prix réduits sur outils, grappins, cales, alarmes mécaniques et un prototype utilisable une seule fois.
Elle vend des objets de secours, mais préfère que les clients restent un peu inquiets afin de ne jamais se croire invincibles.
Coopératif. Brakka Vifclou partage ses informations et propose une aide concrète.
Méfiant. Brakka Vifclou pose des questions précises avant de s’engager.
Menacé. Elle grimpe hors de portée, coupe les cordes derrière elle et négocie depuis une poutre.
Trahi. Elle cesse d'aider un groupe qui méprise la sécurité des innocents, mais peut revenir si les aventuriers assument publiquement une erreur et indemnisent les victimes.
Pistes de scénario
Un ascenseur de mine s'est bloqué avec des enfants à l'intérieur; Brakka a le seul appareil capable de descendre vite, mais il n'a jamais été essayé.
Le sauvetage oblige à choisir entre descendre immédiatement avec le prototype ou consolider la cage pendant que l’air se raréfie. Le défaut secret des grappins peut se révéler au pire moment.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
Un noble accuse Brakka de sabotage après l'échec spectaculaire d'une armure de parade mécanique.
Le noble exige une démonstration publique. Les personnages peuvent établir une mauvaise utilisation, découvrir un sabotage concurrent ou convaincre Brakka d’assumer une faiblesse réelle de son modèle.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
La ceinture de rappel automatique de Brakka a ramené son porteur vivant, mais sans le coffre qu'il transportait.
La ceinture a obéi à sa consigne littérale: sauver le porteur. Retrouver le coffre mène aux réglages du prototype, puis à celui qui connaissait assez bien l’appareil pour exploiter cette priorité.
Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.
Progression de l’enquête
CA15
PV45 (10d6 + 10)
Vitessemarche 9,1 m, escalade 6,1 m
FP2
FOR8-1
DEX16+3
CON12+1
INT15+2
SAG12+1
CHA11+0
Petite cible mobile. Brakka peut traverser l'espace d'une créature de taille Moyenne ou supérieure, mais ne peut pas y terminer son déplacement.
Lire les contraintes. Brakka a l'avantage aux tests d'Intelligence effectués pour comprendre, désamorcer ou réparer un mécanisme non magique.
Prototype instable. La première fois par combat qu'un engin de Brakka inflige des dégâts ou impose un jet de sauvegarde, lancez 1d6. Sur 1, l'engin se bloque après résolution et ne peut plus être utilisé avant une réparation de 10 minutes.
Multiattaque. Brakka effectue deux attaques de clé-croc ou une attaque de clé-croc et utilise Lance-filet de rappel si disponible.
Clé-croc. Attaque de corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts contondants.
Lance-filet de rappel. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille Grande ou inférieure. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible est entravée par un câble. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un test de Force DD 13 et se libérer en cas de réussite. Le filet a CA 12 et 10 points de vie.
Poche de cales. Brakka disperse des cales dans un carré de 3 m qu'elle peut voir à 9 m ou moins. Jusqu'au début de son prochain tour, cette zone est un terrain difficile; la première créature qui y entre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre.
Décrochage de sécurité. Brakka se déplace de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité si elle termine ce déplacement près d'un mur, d'un meuble solide ou d'une machine.
Ressort de dernière seconde. Quand Brakka ou une créature à 1,50 m tombe, Brakka réduit les dégâts de chute de 10 (3d6) pour cette créature. Utilisable 3 fois par jour.
Elle place des cales près des portes et prépare une ligne de repli verticale. Elle ralentit les adversaires, protège les alliés en chute et vise les jambes plutôt que les organes vitaux. Elle grimpe hors de portée, coupe les cordes derrière elle et négocie depuis une poutre. Elle jette ses outils au sol un par un, en expliquant lesquels ne doivent surtout pas être piétinés.
Pour approfondir
Une kobolde machiniste qui vend des dispositifs de sauvetage absurdes, mais craint que ses meilleures créations privent les gens de leur prudence.
les faiblesses des serrures, herses et treuils courants, les artisans capables de fournir métal, corde et poudre noire non magique, les accidents récents causés par du mauvais équipement
Elle vend des objets de secours, mais préfère que les clients restent un peu inquiets afin de ne jamais se croire invincibles.
Brakka a volontairement laissé un défaut mineur sur plusieurs grappins vendus à bas prix; ce défaut les bloque après trois utilisations et peut déclencher une scène d'urgence si les aventuriers en possèdent un.
Tester une ceinture de rappel automatique sans que la milice locale interdise son atelier.
Elle cesse d'aider un groupe qui méprise la sécurité des innocents, mais peut revenir si les aventuriers assument publiquement une erreur et indemnisent les victimes.
Moduler la ressource
Pour un groupe de niveau 1, retirez la Multiattaque et réduisez les points de vie à 27 (6d6 + 6).
Pour un groupe de niveau 5 ou plus, ajoutez une bombe aveuglante 1/jour : rayon de 3 m, DD 14 Constitution, aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour en cas d'échec.
Conserver le rôle, le secret et la contradiction, puis adapter l’espèce et le lieu.
Utiliser les motivations, réactions et accroches sans le profil technique.