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Port vertical de fantasy accroché à sept pieux noirs, quais suspendus et lanternes vertes dans une brume maritime.

Atlas d’Elferune

Port des Brumes Amarrées

Les quais qui retiennent ce que les voyageurs oublient

Un port vertical accroché à des pieux géants, où les quais flottent dans la brume et où chaque départ efface un souvenir.

LieuNiveaux 5–10Danger ModéréD&D 5e 2024
Environnement
falaise côtière battue par des vents tièdes et une brume épaisse
Échelle
moyen
Population
environ 420 habitants permanents et 100 à 180 voyageurs selon les marées

Première impression

Présentation

Port vertical + brumes mémorielles + dette des départs

Ambiance

cloches étouffées, bois humide, lanternes vertes, odeur d'algues chaudes et de cire salée

Aspect général

Des quais en spirale entourent sept pieux noirs plantés dans la mer. Des nacelles, voiles basses et passerelles de corde disparaissent par couches dans une brume laiteuse.

Contexte

Histoire et fonction

Le port fut bâti par des familles de passeurs qui fuyaient une côte sans refuge. Les pieux furent trouvés déjà plantés dans la mer, couverts d'entailles anciennes. Depuis, la brume protège le port des tempêtes, mais réclame un fragment de souvenir à chaque traversée importante.

Aujourd’hui

Carrefour de contrebandiers, pêcheurs, pèlerins et messagers. On y trouve des navires capables de rejoindre des anses impossibles à localiser sur une carte ordinaire.

Plan de visite

Zones remarquables

01

Escalier des Sept Pieux

Un escalier extérieur tourne autour des pieux noirs, trempé par des gouttes qui montent parfois au lieu de tomber.

Fonction. Accès principal entre les niveaux du port.

À voir. marches de bois sombre, cordages graissés, plaques de noms gravés, lanternes vertes

Informations MJ
  • entailles formant une ancienne carte marine
  • niches contenant des souvenirs scellés en coquillages
02

Marché des Filets Hauts

Des plateformes tendues de filets accueillent étals, paniers de poissons translucides et tables de jeu couvertes de sel.

Fonction. Commerce, informations et recrutement de guides.

À voir. poissons luminescents, cartes qui perlent, balances suspendues, tasses de bouillon d'algue

Informations MJ
  • un registre de dettes mémorielles
  • un passage sous un étal de voiles
03

Quai des Départs Oubliés

Le plus bas quai touche presque la brume de mer. Les amarres y vibrent comme des cordes vocales.

Fonction. Embarquement vers les routes impossibles.

À voir. barques fermées, cloches couvertes de tissu, bornes d'amarrage gravées

Informations MJ
  • un nom récemment effacé dans la pierre
  • un anneau d'amarrage qui mène sous le quai
04

Atelier des Nacelles Cousues

Un hangar ouvert sent la poix, le chanvre et l'orange séchée. Les coques y sont cousues de fil métallique fin.

Fonction. Réparation des embarcations et fabrication de cordages de brume.

À voir. coques suspendues, aiguilles longues comme des épées, bassines de poix pâle

Informations MJ
  • une nacelle prête à partir sans péage
  • un carnet accusant les gardiens de falsifier des dettes
05

Chapelle de la Bouée Blanche

Une petite chapelle ronde abrite une bouée d'ivoire marin qui tinte quand un noyé pense encore à son nom.

Fonction. Lieu de deuil, serments et médiation.

À voir. bouée suspendue, bancs en demi-cercle, cordes votives, vitres opaques de sel

Informations MJ
  • un serment liant les gardiens à la brume
  • une cache contenant des cartes interdites
06

Sous-Quai des Souvenirs Pris

Sous les planches, des milliers de coquillages murmurent des scènes de vie qui n'appartiennent plus à personne.

Fonction. Réservoir secret des souvenirs prélevés par le port.

À voir. coquillages scellés, poutres couvertes de condensation, brume basse

Informations MJ
  • le souvenir intact de la fondation du port
  • une fissure où la brume devient presque liquide

Vie du lieu

Habitants

utile mais méfiante; les étrangers qui paient leurs dettes de quai sont bien traités

Groupes présents

  • familles de passeurs
  • marchands de cartes humides
  • gardiens des pieux
  • réparateurs de nacelles

Conflits internes

  • Les passeurs veulent continuer les traversées, tandis que les gardiens demandent de fermer le port pendant sept nuits.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Marché suspendu à l'aube, réparations à midi, départs au crépuscule, veillée des cloches après minuit.

Repos

Repos court possible dans les auberges hautes. Repos long possible seulement avec l'accord d'une famille de passeurs; sinon une cloche nocturne a 1 chance sur 6 d'interrompre le repos.

Exploration

Dangers et pièges

Péage de mémoire

Quai des Départs Oubliés

Le personnage perd temporairement un souvenir mineur utile; il subit un désavantage au prochain test lié à ce souvenir avant un repos long.

Éviter. Payer le péage avec une histoire vraie, un objet personnel ou l'aide d'un passeur reconnu.

Ressac d'identité

Sous-Quai des Souvenirs Pris

Des souvenirs étrangers submergent l'esprit; la cible prend 10 (3d6) dégâts psychiques.

Éviter. Parler à voix basse, ne toucher qu'un coquillage à la fois, porter une corde votive de la chapelle.

Marches avalées par la brume

Escalier des Sept Pieux

Une section semble disparaître; une créature imprudente risque une chute de 6 m.

Éviter. Avancer à demi-vitesse ou s'assurer aux cordages.

Informations du maître de jeu

Secrets du lieu

Les pieux ne protègent pas le port: ils retiennent une ancienne brume consciente qui se nourrit des départs. Les gardiens falsifient parfois les dettes pour éviter qu'elle ne se réveille entièrement.

Découverte

Une nacelle non enregistrée permet de quitter le port sans péage, mais attire la brume.

Découverte

La carte gravée sur les pieux indique une baie qui n'existe que pendant les éclipses de lune.

Ce qui se raconte

Rumeurs

« Les meilleurs passeurs ne demandent jamais d'or, seulement une histoire que personne d'autre ne connaît. »

Vérité MJ

Cette rumeur est vraie.

« La brume transforme les voyageurs en poissons si l'on respire trop profondément. »

Vérité MJ

Cette rumeur est fausse.

« Un quai secret permet de rejoindre n'importe quelle côte sans prix à payer. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

Scènes prêtes à jouer

Rencontres possibles

social

Le prix du passage

Obtenir un départ sans perdre un souvenir important.

  • payer avec une histoire
  • négocier une faveur
  • découvrir une dette falsifiée
exploration

Le coquillage manquant

Retrouver le bon coquillage dans le Sous-Quai.

  • identifier la voix
  • calmer les échos
  • forcer le registre des dettes
danger

Poursuite sur les pieux

Rattraper le voleur sans chute ni panique.

  • couper par les nacelles
  • convaincre les porteurs d'aider
  • risquer les marches mouillées

Récompenses

Trésors et ressources

Carte humide de la baie éphémère

Permet de trouver une baie cachée lors d'une nuit précise.

Accès. Relevé par Intelligence (Investigation) DD 15 ou copie pendant 1 heure.

Corde de brume cousue

Corde légère de 15 m qui devient presque invisible dans le brouillard.

Accès. Achat coûteux, troc ou service aux charpentiers.

Refuge de la Bouée Blanche

Lieu sûr pour négocier, pleurer ou cacher une personne pendant une nuit.

Accès. Obtenir la confiance de la médiatrice.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Accroche 1

Un noble engage les aventuriers pour récupérer le souvenir d'un serment perdu avant qu'un procès ne commence.

02

Accroche 2

Un navire arrive vide au port, mais ses cordages répètent les noms des personnages.

03

Accroche 3

Les gardiens veulent fermer le port; les passeurs supplient les aventuriers de prouver que la brume peut être apaisée autrement.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Réduire les dégâts à 1d6 ou 2d6, remplacer les conflits armés par des poursuites et négociations.

Niveaux 5 à 10

Utiliser les DD et dégâts indiqués; la brume est dangereuse mais contournable.

Niveaux 11 à 16

Ajouter des souvenirs hostiles capables de créer des illusions tactiques et augmenter les DD de 2.

Niveaux 17 à 20

Faire du port l'ancre d'une entité maritime majeure, avec choix moral sur sa libération.

Niveaux duration

Une session d'enquête ou deux sessions avec traversée et Sous-Quai.

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