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Des aventuriers courent sur des escaliers cyclopéens qui se replient autour d’un œil de tempête cuivré, tandis que des géants frappent un tambour suspendu dans le vide.

Atlas d’Elferune

Les Marches de l’Orage Replié

L’escalier où l’écho devient un passage

Une volée d’escaliers cyclopéens suspendue dans le Plan Élémentaire de l’Air, où chaque coup de tonnerre replie la distance entre sa source et son écho tandis qu’un conclave de géants réveille une tempête primordiale.

LieuNiveaux 11–16D&D 5e 2024
Environnement
Plan Élémentaire de l’Air, au cœur d’un cyclone permanent parcouru d’îlots de roche flottante
Échelle
moyen

Première impression

Présentation

Une ruine de géants serpente autour d’une tempête consciente, et tout bruit de tonnerre rapproche physiquement le lieu qui l’émet du lieu où son écho est entendu.

Ambiance

Vertige sacré, urgence orageuse et majesté funéraire

Contexte

Histoire et fonction

Une civilisation originale de géants des nuages, les Kharad-Vey, façonna ces marches pour enrouler un itinéraire rituel autour d’Aorvask, une conscience de tempête née dans l’Air élémentaire. Leurs chantres comprirent que le tonnerre d’Aorvask pouvait joindre des lieux éloignés; ils transformèrent cette propriété en sceau spatial, chaque palier maintenant la tempête dans une boucle sans fin. Lorsque les Kharad-Vey se divisèrent sur l’usage de ce pouvoir, leur dernière procession brisa plusieurs paliers et laissa la ruine dériver entre les plans.

Aujourd’hui

Les Marches sont à la fois la prison d’Aorvask, un passage instable vers le monde matériel et le dernier sanctuaire funéraire des Kharad-Vey. Des voyageurs audacieux peuvent exploiter les replis d’écho pour franchir des distances planaires.

Plan de visite

Zones remarquables

01

Le Seuil des Pas Renversés

Une arche de trente mètres flotte couchée au-dessus d’une première marche. La gravité bascule vers chaque surface portant une rune allumée.

Fonction. Accès au lieu et apprentissage de la gravité orientée

À voir. Trois corps et leurs équipements posés sur des faces différentes de la même marche, Une ligne de runes allant vers le Palier des Voix Basses, Des éclairs cuivrés au centre de la spirale

Informations MJ
  • Une rune muette permet de stabiliser la gravité pendant 10 minutes avec un test d’Intelligence (Arcanes) DD 16
  • Les corps portent un croquis indiquant le refuge des Écoutants
02

Le Palier des Voix Basses

Des abris de toile argentée occupent le dessous d’une terrasse, devenu son sol. Même les souffles y paraissent lourds.

Fonction. Habitat, information et refuge temporaire

À voir. Réfugiés communiquant par signes, Cartes de poussière montrant les prochains plis, Première cloche d’orage enveloppée de feutre

Informations MJ
  • Le doyen Savaël conserve un fragment de la confession du dernier architecte Kharad-Vey
  • Un conduit d’air rejoint le Cœur sous la Marche si une Haleine sert de guide
03

La Galerie des Foudres Captives

Douze arcs géants emprisonnent chacun un éclair immobile. Le sol court tantôt sur les piliers, tantôt sous la voûte.

Fonction. Réservoir d’énergie et route vers les paliers supérieurs

À voir. Éclairs figés dans des chaînes runiques, Deuxième cloche suspendue entre deux arcs, Un géant blessé accroché à une chaîne

Informations MJ
  • Le septième éclair contient la voix mémorisée d’Aorvask demandant qu’on cesse de le frapper
  • Décharger trois arcs dans l’ordre cuivre-blanc-bleu alimente la Cloche du Nœud sans provoquer de tonnerre
04

Le Chœur des Arches Muettes

Sept arches sans mur encerclent un vide où les sons disparaissent avant de naître. Des statues de géants ouvrent la bouche sans produire de voix.

Fonction. Salle de mémoire et verrou silencieux du sceau

À voir. Statues portant chacune un geste différent, Un disque de basalte fendu représentant six anneaux, Une zone de silence naturel de 18 mètres de rayon

Informations MJ
  • Reproduire les sept gestes révèle que les Marches sont une boucle de contention et non un chemin funéraire
  • Le disque peut absorber une frappe future du tambour s’il est réparé avec un éclat de foudre captive
05

La Cloche du Nœud

Une cloche de pierre grande comme une tour pend dans le vide, son battant tourné vers le ciel. Un petit palier court autour de sa lèvre intérieure.

Fonction. Contrôler les replis et choisir la destination principale du sceau

À voir. Trois chaînes menant vers des directions incompatibles, Runes désignant la Nef, le Cœur et une porte vers le monde matériel, Des éclats de marche orbitant autour de la cloche

Informations MJ
  • La cloche ne commande pas Aorvask: elle commande la destination de son prochain éclair
  • Une chaîne porte le nom véritable de la porte matérielle actuellement menacée
06

Le Cœur sous la Marche

Sous la spirale, une mer sphérique de nuages tourne autour d’un œil d’orage. Les personnages peuvent marcher sur sa surface intérieure comme sur un monde creux.

Fonction. Prison consciente d’Aorvask et lieu de révélation du secret

À voir. Un iris d’éclairs cuivrés large de cent mètres, Des fragments d’architecture aspirés dans les nuages, Des silhouettes formées par les souvenirs de la tempête

Informations MJ
  • Aorvask n’a jamais attaqué les Kharad-Vey; leurs souverains l’ont emprisonné pour utiliser ses passages d’écho
  • La tempête acceptera un pacte limitant ses voyages si les personnages lui offrent une destination et une voix
07

La Nef du Tambour

Une nef sans murs repose sur trois marches en rotation autour d’un tambour tendu d’une membrane de nuage solidifié. Chaque frappe fait apparaître une route lumineuse vers le monde matériel.

Fonction. Centre de la cérémonie et confrontation avec le Conclave

À voir. Tambour d’Ascension entouré de six anneaux runiques, Procession de géants sur des marches mobiles, Projection d’une vallée matérielle sous un orage naissant

Informations MJ
  • Le maillet cérémoniel contient le dernier ordre du souverain Kharad-Vey: exploiter Aorvask, non rejoindre les ancêtres
  • Frapper la membrane depuis son dessous inverse un repli déjà créé
08

La Terrasse de la Sixième Frappe

Le sommet apparent de la spirale est une dalle brisée qui traverse successivement le soleil, la nuit et le cyclone à chaque rotation.

Fonction. Point d’ancrage du sceau et théâtre du moment héroïque

À voir. Troisième cloche enchâssée dans la dalle, Trois piliers correspondant aux issues possibles du rituel, Fissures qui s’élargissent à chaque frappe

Informations MJ
  • Le pilier du Milieu permet de lier la liberté d’Aorvask à une promesse volontaire plutôt qu’à une prison
  • Sous la cloche, une inscription prouve que les Écoutants descendent des premiers opposants au souverain

Vie du lieu

Habitants

Groupes présents

  • Nom
    Le Conclave du Dernier Tonnerre
    Type
    Faction originale de géants des nuages et de descendants géants
    Function
    Diriger la cérémonie d’Ascension autour du tambour rituel
    Beliefs
    Le tonnerre est la voix collective des ancêtres et la marche supérieure mène à leur royaume.
    Objective
    Achever six frappes et traverser le passage révélé.
    Relationship To Place
    Ils se considèrent comme les héritiers légitimes des Kharad-Vey et lisent la ruine comme un monument funéraire.
    Adaptation à la loi
    Leurs chantres portent des voiles qui étouffent les sons accidentels et utilisent des maillets de tonnerre pour ouvrir des routes précises.
    Ressources
    • Force et magie de géants des nuages adaptées au groupe
    • Deux maillets capables de produire un coup de tonnerre
    • Fragments du plan rituel
    Conflicts
    Ils affrontent les Écoutants du Calme et refusent d’abord de croire qu’Aorvask est vivant.
    Attitude envers les aventuriers
    Solennelle et soupçonneuse; ils offrent un passage sûr à ceux qui jurent de ne pas interrompre la cérémonie.
    Réaction à la violence
    Ils tentent d’isoler les agresseurs par des replis d’écho avant de les combattre en groupe.
  • Nom
    Les Écoutants du Calme
    Type
    Communauté originale de génasi de l’air, d’aarakocras et de voyageurs transformés
    Function
    Entretenir les zones silencieuses et empêcher l’éveil de la tempête
    Beliefs
    Le silence n’est pas une absence, mais le dernier serment confié par les bâtisseurs.
    Objective
    Arrêter le tambour sans détruire les Marches ni condamner les réfugiés qui y vivent.
    Relationship To Place
    Ils habitent les replis stables et recueillent les naufragés planaires.
    Adaptation à la loi
    Ils communiquent par gestes, feutrent leurs outils et savent lire la direction des futurs échos dans la poussière flottante.
    Ressources
    • Cartes gestuelles des connexions permanentes
    • Capuchons de silence pour les cloches
    • Refuge permettant un repos court
    Conflicts
    Une minorité veut détruire Aorvask, tandis que leurs doyens savent que la mort de la tempête ferait s’effondrer le lieu.
    Attitude envers les aventuriers
    Prudente mais secourable envers ceux qui baissent la voix et déposent leurs armes sonores.
    Réaction à la violence
    Ils se dispersent par les passages cachés, puis privent les agresseurs de guides et de refuges.
  • Nom
    Les Haleines sans visage
    Type
    Élémentaires d’air nés des expirations d’Aorvask
    Function
    Défendre instinctivement le noyau de tempête et transporter ses émotions
    Beliefs
    Elles ne possèdent pas de culture verbale; elles répondent à la peur par des rafales et à la compassion par des courants porteurs.
    Objective
    Faire cesser les frappes douloureuses sans permettre l’extinction d’Aorvask.
    Relationship To Place
    Elles circulent dans les fentes des marches et forment les vents qui soutiennent les îlots.
    Adaptation à la loi
    Elles se déplacent instantanément le long des connexions d’écho et peuvent imiter un son entendu.
    Ressources
    • Transport aérien temporaire
    • Mémoire émotionnelle des anciennes cérémonies
    • Accès au Cœur sous la Marche
    Conflicts
    Elles attaquent les porteurs de maillets, mais confondent parfois les sorts de tonnerre avec les coups du rituel.
    Attitude envers les aventuriers
    Curieuse en silence, hostile après tout dégât de tonnerre non maîtrisé.
    Réaction à la violence
    Elles forment un tourbillon, repoussent les intrus vers une connexion instable puis se retirent dans la pierre.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Le Conclave du Dernier Tonnerre frappe le Tambour d’Ascension toutes les 10 minutes. Il croit ouvrir la route vers les ancêtres Kharad-Vey, mais chaque frappe retire un tour à la boucle qui emprisonne Aorvask. Trois tours ont déjà cédé; au sixième, la tempête se déploiera sur une région du monde matériel. Les Écoutants du Calme tentent de saboter le rite, tandis que des élémentaires d’air affolés chassent toute présence des paliers.

Repos court

Possible au Palier des Voix Basses tant que ses voiles restent intacts. Chaque repos court consomme une réserve de feutre rituel des Écoutants; ils en possèdent deux.

Repos long

Impossible en sécurité tant que le Tambour fonctionne. Si le rituel est suspendu, un repos long au Chœur est possible, mais chaque personnage rêve d’un souvenir d’Aorvask et commence la journée avec l’avantage à son premier test d’Arcanes ou de Perspicacité lié au lieu.

Exploration

Dangers et pièges

Onde de repli

Toute zone où apparaît ou disparaît un passage d’écho

L’espace se comprime brutalement. Une créature prise dans l’onde subit 22 (4d10) dégâts de force et est déplacée de 6 mètres vers l’entrée du passage. L’effet ne se répète qu’à la création d’un nouveau passage.

Éviter. Se tenir à plus de 9 mètres d’une source ou d’un point d’écho prévisible, ou entrer dans la zone silencieuse du Chœur.

Bascule gravitationnelle

Seuil des Pas Renversés, Galerie des Foudres Captives et passages d’écho

La gravité pivote de 90 ou 180 degrés. Une créature non arrimée tombe jusqu’à la prochaine surface, sur un maximum de 18 mètres, et subit les dégâts de chute normaux. La zone reste orientée ainsi jusqu’au prochain tonnerre.

Éviter. S’arrimer aux chaînes, suivre les runes déjà allumées ou utiliser une vitesse de vol.

Foudre enchaînée

Galerie des Foudres Captives

Un éclair bondit vers la créature déclencheuse puis jusqu’à deux créatures situées à 9 mètres. Chacune subit 27 (6d8) dégâts de foudre. Un même arc ne se décharge qu’une fois, puis se recharge après 1 heure.

Éviter. Traverser sans toucher les chaînes ou porter un éclat de basalte isolant remis par les Écoutants.

Souffle d’Aorvask

Cœur sous la Marche et Terrasse de la Sixième Frappe

Une rafale de 6 mètres de large traverse la zone. Elle inflige 33 (6d10) dégâts de tonnerre, pousse de 12 mètres et assourdit jusqu’à la fin du prochain tour. Ce tonnerre crée ensuite un passage d’écho selon la loi du lieu.

Éviter. S’abriter derrière un pilier, entrer dans l’œil calme ou apaiser Aorvask par une interaction sociale réussie.

Chute dans le ciel intérieur

Cloche du Nœud, Nef du Tambour et Terrasse de la Sixième Frappe

La créature tombe de 150 mètres vers le Cœur. Après 30 mètres, elle traverse un courant circulaire et peut tenter de saisir un fragment. Si rien ne l’arrête, elle atteint un nuage dense, subit 42 (12d6) dégâts contondants de chute et arrive à terre dans le Cœur.

Éviter. S’arrimer, voler, rester à plus de 3 mètres des bords ou emprunter le centre d’un passage d’écho.

Le Serment qui résonne

Anneau intérieur du Tambour d’Ascension, devant le maillet cérémoniel

Le serment non formulé devient une détonation mentale: 31 (7d8) dégâts psychiques et état étourdi jusqu’à la fin du prochain tour. Le bruit déclenche aussi l’Adjacence de l’Écho.

Détection. DD 16

Informations du maître de jeu

La tempête n’était pas l’ennemie

Title
La tempête n’était pas l’ennemie
Revelation
Aorvask n’a pas été vaincu après une guerre: les souverains Kharad-Vey l’ont trompé et enfermé afin de monopoliser son pouvoir de joindre les mondes. Le rituel actuel ne conduit pas aux ancêtres; il arrache la prison du Plan de l’Air et la déploie dans une vallée habitée du monde matériel.
Impact actuel
Cette vérité peut retourner une partie du Conclave, ouvrir une négociation avec Aorvask et remplacer le choix binaire entre libération catastrophique et réemprisonnement par un pacte de passage limité.
Discovery Methods
  • Faire parler la voix captive du septième éclair dans la Galerie
  • Résoudre les gestes des statues au Chœur
  • Lire l’ordre gravé dans le maillet du Tambour

La destination peut être changée

Title
La destination peut être changée
Content
La Cloche du Nœud ne contrôle pas la tempête mais la destination de son prochain éclair. La régler permet de détourner le passage loin de la vallée menacée.
Impact
Les personnages peuvent sauver la vallée même s’ils ne stoppent pas immédiatement le rituel.

Le silence était une opposition

Title
Le silence était une opposition
Content
Les ancêtres des Écoutants étaient des dissidents Kharad-Vey qui ont bâti le Chœur pour limiter les abus de leurs souverains.
Impact
Cette preuve donne aux Écoutants une légitimité rituelle et permet à leur doyen de remplacer un chantre du Conclave lors du scellement.

Ce qui se raconte

Rumeurs

« Une cloche suspendue dans les Marches peut rapprocher deux horizons jusqu’à ce qu’un seul pas les sépare. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

« Le sixième coup du grand tambour ressuscitera tous les géants ensevelis dans les nuages. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

« La tempête au centre connaît le chemin vers n’importe quel monde, mais elle exige une voix en paiement. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

Scènes prêtes à jouer

Rencontres possibles

social

Le doute d’Yrka

Sauver Yrka et lui faire entendre la voix d’Aorvask peut diviser pacifiquement le Conclave; la brusquer la pousse à appeler des renforts.

  • Soigner Yrka puis décharger le septième éclair
  • Chasser les élémentaires et négocier une trêve
  • Contraindre Yrka à remettre son maillet
  • Laisser la chantre et gagner du temps
exploration

Les sept gestes silencieux

Reconstituer la fonction réelle des Marches avant la prochaine frappe.

  • Associer les gestes aux six anneaux par un test d’Intelligence (Investigation) DD 17
  • Communiquer avec les spectres par magie ou gestes
  • Observer depuis plusieurs orientations de gravité
  • Forcer le disque et risquer de le briser
combat

Bataille sur les marches pliées

Conserver l’accès aux cloches pendant que les passages changent à chaque effet de tonnerre.

  • Vaincre ou repousser le Conclave
  • Utiliser un écho pour séparer les adversaires
  • Présenter la preuve du secret en plein combat
  • Attirer les Haleines contre les porteurs de maillets
danger

La sixième frappe

Maintenir deux cloches, franchir les marches disloquées et choisir le destin planaire du lieu en 5 rounds.

  • Refermer la boucle avec les trois cloches
  • Détourner l’éveil vers une étendue inhabitée du Plan de l’Air
  • Conclure un pacte de passage avec Aorvask
  • Détruire le Tambour et accepter l’effondrement partiel

Récompenses

Trésors et ressources

Maillet d’écho

Une fois par repos long, son porteur peut produire un coup de tonnerre audible à 90 mètres sans infliger de dégâts; dans les Marches, il choisit quel écho devient un passage.

Accès. Obtenir l’accord d’un chantre, vaincre son porteur ou franchir le piège du Serment qui résonne.

Éclat de foudre captive

Répare le disque du Chœur, alimente la Cloche du Nœud sans tonnerre ou remplace un composant matériel consommé d’une valeur maximale de 1 000 po pour un sort lié aux plans ou à la foudre.

Accès. Test d’Intelligence (Arcanes) DD 18 pour le retirer sans déclencher la Foudre enchaînée.

Carte des horizons adjacents

Indique trois lieux planaires où Aorvask a déjà fait porter un écho; elle donne l’avantage aux tests visant à orienter la Cloche du Nœud.

Accès. Gagner la confiance des Écoutants ou restituer un réfugié perdu.

Faveur d’Aorvask

Après un pacte sincère, jusqu’à six créatures obtiennent pendant 7 jours une vitesse de vol égale à leur vitesse de marche pendant 10 minutes par jour.

Accès. Révéler la trahison Kharad-Vey et offrir à la tempête une issue qui ne menace pas une population.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

La vallée sous six orages

Une vallée connaît chaque nuit un orage supplémentaire et une marche géante apparaît dans le ciel après chaque tempête. Les personnages ont moins d’un jour pour trouver l’origine du sixième orage.

02

Le chantre tombé du ciel

Un géant mourant s’écrase près des personnages avec un maillet qui répond au tonnerre. Il les supplie de finir l’Ascension, tandis qu’une génasi affirme que ce rite libérera une puissance captive.

03

L’écho de la cité disparue

Lors d’un orage, les habitants d’une cité entendent leurs propres voix répondre depuis les Marches. Plusieurs enfants franchissent involontairement un passage d’écho et disparaissent dans la ruine en plein rituel.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux recommended

Niveaux 11 à 16

Niveaux levels5to10

Réduisez les DD de 2, les dégâts de moitié, limitez les chutes à 18 mètres et remplacez les géants par des descendants géants ou des vétérans dotés d’effets de tonnerre. Le rituel nécessite huit frappes.

Niveaux levels11to16

Utilisez les DD et dégâts indiqués. Composez les affrontements avec des géants des nuages, élémentaires d’air et constructions dont le facteur de puissance correspond au groupe, sans dépasser une menace mortelle lors de la confrontation finale.

Niveaux levels17to20

Augmentez les DD de 2 et les dégâts des dangers de 50 %. Aorvask se manifeste comme une puissance élémentaire légendaire, les passages changent à chaque round et l’échec menace plusieurs régions sur deux plans.

Niveaux allLevelsAdvice

La résolution ne dépend jamais uniquement d’un combat. Récompensez la maîtrise de la loi, la découverte du secret et la capacité à rallier une faction en diminuant le nombre d’adversaires et de tests requis lors de la sixième frappe.

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