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Aberration annulaire morcelée flottant dans une salle dont les murs et le sol se replient autour de coutures spatiales lumineuses.

Bestiaire Elferune

Pliarith des Entre-Salles

aberration · Grande · FP 9

Une aberration annulaire qui plie l’espace autour des actions répétées et oblige les aventuriers à varier leurs tactiques pour briser ses nœuds de répétition.

D&D 5e 2024académies de magie fissurées par des téléportations répétéespalais aux salles reconstruites trop souvent par magiecarrefours planaires mineurs
Tendance
neutre
Rôle écologique
Intelligence
Habitat principal
académies de magie fissurées par des téléportations répétées

Portrait

Présentation

Apparence

Un pliarith ressemble à trois arcs verticaux de matière pâle, suspendus autour d'un vide central. Aucun arc ne se touche vraiment : entre eux, l'air montre des angles de pièces qui ne devraient pas être là. Des membranes tendues, fines comme de la peau mouillée, se déploient puis se replient à travers des fentes spatiales. Sa face n'existe pas ; il s'oriente par l'ouverture noire au centre de son anneau.

Capacité emblématique

Nœuds de répétition : la créature marque les emplacements ou une action ou une magie se répète, puis plie ces marques pour déplacer, entraver ou isoler ses adversaires.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Un pliarith apparaît comme une pliure immobile dans une architecture saturée de magie répétée. S'il se nourrit assez, la pliure se détache en anneau vivant. Il ne se reproduit pas biologiquement : il laisse des nœuds dormants dans les lieux ou les habitants recréent volontairement les mêmes gestes.

Comportement

Le pliarith patrouille en corrigeant l'espace : il rapproche deux portes éloignées, renvoie une marche au début d'un escalier, ou force une pièce à contenir le souvenir d'une autre. Il ne chasse pas les créatures bruyantes, mais celles qui répètent les mêmes gestes, les mêmes mots de pouvoir ou les mêmes trajectoires.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Des empreintes qui commencent au mur, traversént le plafond et finissent sous une porte fermée.

02

Le même bruit de pas entendu depuis trois directions différentes avec un léger retard.

03

Des sorts mineurs produisant une couture pâle dans l'air lorsqu'ils sont relancés au même endroit.

04

Des habitants qui évitent instinctivement de prendre deux fois de suite le même couloir.

05

Des cartes locales ou certaines pièces apparaissent dessinées au verso par pression, sans encre.

06

Des meubles déplacés d'un seul pas après chaque nuit, toujours pour casser une symétrie parfaite.

07

Une nausée brève quand quelqu'un répète exactement une phrase ou un geste.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure17

Points de vie

Vitesse9 mescalade 9 m

FP95000 PX · BM +4

FOR18+4

DEX14+2

CON20+5

INT16+3

SAG13+1

CHA15+2

Jets de sauvegarde
DEXTERITY +6, CONSTITUTION +9, INTELLIGENCE +7, WISDOM +5
Compétences
Arcanes +7, Perception +5, Discrétion +6
Immunités aux états
à terre, charmé, effrayé
Sens
vision aveugle 18 m · perception des vibrations 18 m · Perception passive 15
Langues
comprend le commun et le profond. télépathie 36 m par images spatiales

En jeu

Capacités

Traits

Corps entre plusieurs salles

Le pliarith peut occuper un espace qui touche un mur, un sol ou un plafond sans être gêné par les angles. Il peut traversér l'espace d'une créature hostile, mais ne peut pas y terminer son déplacement. Les attaques d'opportunité contre lui ont désavantage s'il à traversé un nœud de répétition pendant ce déplacement.

Nœuds de répétition

Une fois par tour, lorsqu'une créature que le pliarith voit à 36 m répète une action notable effectuée à son tour précédent, lance un sort de la même école que son dernier sort, inflige le même type de dégâts que son attaque précédente, ou termine son déplacement sur une case qu'elle occupait au tour précédent, le pliarith crée un nœud de répétition dans un espace inoccupé à 1,50 m de cette créature. Un nœud est un point magique visible de taille Très Petite, CA 14, 15 PV, immunisé au poison et au psychique. Il disparaît après 1 minute, si le pliarith meurt, si une créature adjacente réussit une action DD 16 Intelligence (Arcanes), ou s'il subit des dégâts de tonnerre. Le pliarith peut avoir au maximum trois nœuds actifs.

Terrain plié

Le sol dans un rayon de 3 m autour de chaque nœud est un terrain difficile pour les ennemis du pliarith. Une créature qui commence son tour dans cette zone peut choisir de varier clairement son action prévue, par exemple changer de cible, de type de dégâts, de trajet ou d'école de magie ; si elle le fait, elle ignore ce terrain difficile jusqu'à la fin de son tour.

Lecture des habitudes

Le pliarith à avantage aux jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Arcanes) pour détecter les créatures qui répètent un rituel, une ronde, un mot de commande ou une séquence de lancement de sort.

Actions

Attaques multiples

Le pliarith effectue deux attaques de Rameau topologique. Il peut remplacer une de ces attaques par Découpe de couloir si cette action est disponible.

Rameau topologique

Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée de 3 m vers un nœud de répétition visible du pliarith. Si aucun nœud n'est actif, la cible est déplacée de 1,50 m dans une direction choisie par le pliarith. Une cible peut volontairement tomber à terre pour annuler ce déplacement.

Découpe de couloir

Recharge 5-6. Le pliarith choisit deux nœuds de répétition actifs situés à 18 m ou moins l'un de l'autre et trace une ligne de 1,50 m de large entre eux. Chaque créature dans la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Échec : 31 (7d8) dégâts de force et la cible est entravée jusqu'à la fin de son prochain tour, coincée dans une distance repliée. Réussite : moitié des dégâts et la cible n'est pas entravée. Une créature qui a détruit ou neutralisé un nœud depuis le début de son dernier tour a l'avantage à ce jet.

Salle qui revient

Recharge 6. Le pliarith force jusqu'à trois créatures de son choix qu'il voit à 18 m à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 16. Échec : la cible est téléportée dans un espace inoccupé à 1,50 m d'un nœud actif, puis elle est aveuglée jusqu'àu début de son prochain tour par superposition de pièces. Réussite : la cible n'est pas téléportée et n'est pas aveuglée. Une cible qui décrit à voix haute un trajet jamais emprunté dans la scène ou qui brise volontairement une répétition évidente à avantage à ce jet.

Actions bonus

Repli court

Le pliarith se téléporte jusqu'à 9 m vers un espace inoccupé adjacent à un nœud de répétition qu'il voit. Il ne peut pas utiliser cette action bonus s'il n'a aucun nœud actif.

Réactions

Correction brutale

Déclencheur : Une créature à 18 m détruit un nœud de répétition ou réussit le test d'Intelligence (Arcanes) pour le neutraliser.

Le pliarith effectue une attaque de Rameau topologique contre cette créature s'il est à portée. Sinon, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques. Après cette réaction, le pliarith ne peut plus créer de nœud jusqu'àu début de son prochain tour.

Conseils au MJ

Comportement en combat

Il observe les routines : gardes qui font la même ronde, lanceurs de sorts qui répètent des incantations, combattants qui se replacent par habitude. Il préfère engager près de portes, escaliers ou couloirs.

  1. Avant le combat : Il observe les routines : gardes qui font la même ronde, lanceurs de sorts qui répètent des incantations, combattants qui se replacent par habitude. Il préfère engager près de portes, escaliers ou couloirs.
  2. Premier round : Il tente de provoquer une répétition avec Rameau topologique, puis place son premier nœud dès qu'une cible réemploie une tactique évidente.
  3. Priorité des cibles : Il cible en priorité les lanceurs de sorts méthodiques, les archers immobiles et les combattants qui frappent la même cible plusieurs fois.
  4. Capacité emblématique : Il accumule jusqu'à trois nœuds, puis utilise Découpe de couloir pour diviser le groupe ou Salle qui revient pour ramener une cible isolée dans la zone pliée.
  5. Utilisation du terrain : Il place ses nœuds près des issues, derrière les lignes ennemies ou entre deux zones de couverture afin que le terrain difficile modifie réellement les choix de déplacement.
  6. Changement tactique : Si les aventuriers varient leurs actions, il devient plus mobile et cherche à les pousser vers des endroits déjà marqués plutôt qu'à attendre une répétition.
  7. Réaction aux blessures : Sous la moitié de ses points de vie, il dépense ses actions pour éloigner les ennemis des nœuds et fuit si deux nœuds sont détruits dans le même round.
  8. Seuil de fuite : À 40 PV ou moins, il tente de disparaître dans une architecture complexe, sauf si la répétition qui l'a créé continue à proximité.
  9. Possibilité de reddition : Il ne se rend pas verbalement, mais cesse d'attaquer si les créatures brisent la routine nourricière et lui offrent une nouvelle géométrie à corriger.
  10. Possibilité d’apaisement : Une action de groupe réussie DD 16 Intelligence (Arcanes) ou Charisme (Persuasion), accompagnée d'une modification visible du rituel ou du lieu, peut mettre fin au combat pendant 10 minutes.
  11. Objectif atteint : S'il absorbe assez de répétitions, il replie les nœuds en lui-même et quitte la scène par une fissure spatiale.
  12. Territoire menacé : Il défend les nœuds dormants et les salles qu'il maintient fermées, mais peut accepter qu'on les déplace ou les réoriente.

Autres approches

Interactions pacifiques

  • Un personnage peut employer une action et réussir un test DD 16 Intelligence (Arcanes ou Religion selon la source) pour modifier la répétition qui nourrit le pliarith. Trois réussites avant deux échecs l'apaisent pendant 24 heures.
  • Une carte volontairement irrégulière, dessinée pendant la scène, peut détourner son attention. Avec un test DD 15 Dextérité (Outils de cartographe) ou Intelligence (Investigation), le groupe gagne 10 minutes de négociation.
  • Déplacer des meubles, ouvrir des passages condamnés ou briser une symétrie permet de communiquer une intention pacifique. Le pliarith répond en modifiant le terrain sans infliger de dégâts.

Limites

Faiblesses

{"discoverableCounterplay":["Les coutures apparaissent seulement après des répétitions observables.","Les nœuds vibrent douloureusement au tonnerre.","Le pliarith recule quand une cible change volontairement de trajet ou de type de dégâts.","Les cartes asymétriques et les sons discordants stabilisent temporairement le décor."]}
{"majorLimits":["Maximum trois nœuds actifs.","Plus faible tant que plusieurs nœuds existent, car les dégâts de tonnerre deviennent une vulnérabilité.","Ses meilleurs effets exigent des nœuds visibles et destructibles.","Il comprend mal les choix émotionnels imprévisibles et les improvisations sociales."]}
balancingNotes : FP 9 calibré pour un contrôleur robuste : CA 17, 168 PV, dégâts moyens modérés sur attaques de base, contrôle limité par recharge et par nœuds destructibles. Les résistances sont compensées par une vulnérabilité conditionnelle au tonnerre et un contre-jeu d'action.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Rencontre de contrôle ou les joueurs doivent varier leurs actions, protéger les lanceurs de sorts et détruire les nœuds dans un ordre intelligent.
  • Donjon à géométrie instable : le pliarith peut être une menace, un symptôme ou un guide involontaire vers la source de la faille.
  • Créature à apaiser pour refermer un passage planaire, diagnostiquer un rituel dangereux ou libérer des habitants prisonniers d'une bouclé spatiale.

La troisième porte du couloir

Une auberge gagne chaque nuit une porte supplémentaire menant à la même chambre, ou des voyageurs disparaissent. Tuer le pliarith libérerait les captifs, mais risquerait d'ouvrir toutes les chambres superposées d'un coup.

Le rituel trop parfait

Une école de magie demande aux aventuriers de neutraliser une créature née de ses exercices répétés. Les élèves veulent la détruire ; une professeure affirme qu'elle signale une faille plus gravé sous le bâtiment.

Carte pour une créature sans route

Un cartographe disparu a laissé une carte impossible que le pliarith semble vouloir compléter. Le groupe doit traversér son territoire, improviser des chemins nouveaux et décider s'il livre la carte à des contrebandiers planaires.

Ajustements

Adapter la difficulté

Niveaux conseillés

Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.