Petites auréoles dorées flottant au-dessus de mares noires.

Bestiaire Elferune
Orvole des Tourbes Solaires
bête · Très Petite · FP 1/2
Petit planeur pacifique des tourbières lumineuses, l'orvole cultive des mousses solaires sur ses ailes et signale les gaz dangereux.
- Tendance
- non aligné pacifique
- Rôle écologique
- —
- Intelligence
- Animal social capable d'apprentissage simple, sensible aux tons de voix et aux odeurs.
- Habitat principal
- tourbières ouvertes, mares acides et clairières où le soleil perce la brume
Portrait
Présentation
Apparence
Son pelage gris perle contraste avec deux grandes membranes jaune mousse. Des gouttes de lumière verte roulent sur ses ailes quand il respire. Sa queue plate sert de gouvernail.Capacité emblématique
Halo d'air sain : lorsqu'il panique ou protège son groupe, sa mousse libère une bulle d'air respirable et une lueur douce.
Milieu naturel
Écologie et comportement
Écologie
L'orvole entretient sur ses ailes une mousse qui capte le soleil et neutralise certains gaz de tourbière. En échange, la mousse lui fournit des sucres odorants et rend ses vols visibles à ses congénères.Comportement
Il vit en petites bandes, dort accroché aux roseaux et plane au ras de l'eau pour boire la brume. Il fuit les cris, mais revient vers les voix calmes et les mains couvertes de pollen.
Avant la rencontre
Signes de présence
Roseaux pliés en dortoirs circulaires.
Odeur de miel humide après le lever du soleil.
Bulles de gaz qui éclatent sans mauvaise odeur.
Traces de griffes minuscules sur des champignons de tourbe.
D&D 5e
Bloc de statistiques
Classe d’armure13(petite taille et vivacité)
Points de vie18(4d4 + 8)
Vitesse4,5 mescalade 4,5 m · vol 12 m (plané uniquement, doit descendre d'au moins 1,5 m par tour sauf courant ascendant)
FP1/2BM +2
FOR3-4
DEX16+3
CON14+2
INT3-4
SAG14+2
CHA12+1
- Jets de sauvegarde
- DEX +5
- Compétences
- Discrétion +5, Perception +4
- Résistances
- poison
- Sens
- darkvision 9 m · Perception passive 14
En jeu
Capacités
Traits
Ailes de mousse solaire
En lumière vive ou faible naturelle, l'orvole émet une lumière faible dans un rayon de 3 m s'il le souhaite.
Nez de tourbe
L'orvole a un avantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur l'odorat pour détecter gaz, poison ou eau stagnante dangereuse.
Actions
Griffes fines
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
Halo d'air sain (1/jour)
L'orvole crée une bulle de 3 m de rayon centrée sur lui qui dure 1 minute. Dans la bulle, les créatures ont un avantage aux jets de sauvegarde contre les gaz, vapeurs et poisons inhalés, et la zone est éclairée par une lumière faible.
Actions bonus
Bond plané
L'orvole se déplace jusqu'à 4,5 m sans provoquer d’attaques d’opportunité s'il termine ce mouvement plus bas que son point de départ.
Réactions
Cri d'alerte
Déclencheur : Une créature à 9 m entre dans une zone de gaz ou de vase instable que l'orvole peut sentir.
L'orvole crie. La créature peut immédiatement se déplacer de 1,5 m sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Conseils au MJ
Comportement en combat
Fuyard et protecteur, il sert surtout d'allié environnemental ou de signal d'alarme.
- Il évite le combat, utilise son Halo pour protéger sa bande, puis plane vers des roseaux épais.
Autres approches
Interactions pacifiques
Il accompagne les voyageurs doux, signale les gaz par de petits cris et accepte des baies acides ou du pollen frais.
- On peut l'apprivoiser temporairement avec du pollen et une voix douce.
- Les druides et herboristes l'observent pour trouver les passages respirables.
Limites
Faiblesses
Prêt à jouer
Utilisation en aventure
Usages
- Compagnon d'exploration
- Indice vivant d'un danger invisible
- Espèce à protéger contre l'assèchement d'une tourbière
Accroche 1
Les orvoles d'une tourbière cessent de luire, annonçant un poison qui monte depuis les profondeurs.
Accroche 2
Une enfant perdue survit grâce à une bande d'orvoles qui maintient autour d'elle un air respirable.
Accroche 3
Un alchimiste veut acheter des mousses d'aile, mais les prélever tuerait la colonie locale.
Ajustements
Adapter la difficulté
FP inférieur
Pour une simple créature d'ambiance, utiliser 7 PV et retirer Halo d'air sain.
FP supérieur
Pour FP 1, augmenter les PV à 27 et permettre deux usages quotidiens du Halo.
Niveaux conseillés
Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.