Une cheminée froide exhale de la fumée.

Bestiaire Elferune
Le Murmure des Toits
Monstruosité · Moyenne · FP 3
Une créature de brume qui imite les voix familières depuis les cheminées.
- Tendance
- Neutre mauvaise, prédatrice et manipulatrice
- Rôle écologique
- Prédateur urbain des souvenirs, des dernières paroles et des secrets confiés dans l’isolement.
- Intelligence
- Intelligence rusée, capable d’observer les liens affectifs et d’exploiter les regrets.
- Habitat principal
- toits
Portrait
Présentation
Une silhouette maigre composée de fumée grise, de suie humide et de fragments de plumes, sans visage, dont la fente sombre restitue les voix volées.
Apparence
Le Murmure des Toits ressemble à une silhouette maigre composée de fumée grise, de suie humide et de fragments de plumes. Il n’a pas de visage, seulement une fente sombre d’où sortent les voix volées. Il se déplace à quatre pattes sur les tuiles, mais se redresse lorsqu’il imite une personne. À contre-jour, son ombre prend brièvement la forme de l’être dont il utilise la voix.
Capacité emblématique
Son Appel familier force une victime à avancer vers une voix aimée, tandis que son Pas de cheminée lui permet de disparaître dans la fumée et la brume.
Milieu naturel
Écologie et comportement
Écologie
Il se nourrit moins de chair que de voix, de dernières paroles et de secrets. Les quartiers aux nombreuses cheminées, les greniers inhabités et les ruelles noyées de brouillard lui offrent les passages nécessaires pour circuler sans être vu.
Comportement
Le Murmure choisit une personne isolée, imite quelqu’un en qui elle a confiance puis l’attire vers une ruelle, un grenier ou un toit difficile d’accès. Découvert, il divise le groupe en faisant entendre plusieurs voix depuis des directions opposées.
Avant la rencontre
Signes de présence
De la suie humide forme des traces de doigts sur une fenêtre fermée.
Une voix familière provient d’une cheminée éteinte.
Les chiens refusent de regarder les toits.
Une phrase entendue la veille revient avec un mot différent.
Une ombre humaine se dessine sur un toit alors qu’aucune silhouette n’est visible.
D&D 5e
Bloc de statistiques
Classe d’armure14corps de fumée mouvante
Points de vie688d8 + 32
Vitesse9 mescalade 9 m
FP3700 PX · BM +2
FOR8-1
DEX17+3
CON18+4
INT10+0
SAG14+2
CHA16+3
- Compétences
- stealth +7, perception +4, deception +5
- Résistances
- froid, nécrotique, contondant des attaques non magiques
- Immunités aux états
- agrippé, à terre
- Sens
- vision dans le noir 18 m · Perception passive 14
- Langues
- comprend toutes les langues entendues. Ne parle que par imitation.
En jeu
Capacités
Traits
Corps de fumée
Le Murmure peut traverser l’espace d’une créature et passer par une ouverture large d’au moins 2,5 cm. Il ne peut pas terminer son tour dans un objet solide.
Voix volée
Le Murmure imite parfaitement toute voix entendue pendant au moins une minute. Une créature qui soupçonne l’imitation peut effectuer un test de Sagesse (Intuition) DD 15.
Faiblesse au bronze
S’il entend une cloche de bronze à 9 m ou moins, le Murmure perd ses résistances et ne peut plus utiliser Pas de cheminée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Actions
Griffes de suie
Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts psychiques.
Appel familier
Recharge 5–6. Une créature située à 18 m qui entend le Murmure doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d’échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa vitesse vers le Murmure par le chemin le plus sûr et ne peut pas effectuer de réaction jusqu’au début de son prochain tour.
Pas de cheminée
Dans la fumée ou la brume, le Murmure se téléporte jusqu’à 12 m vers un espace qu’il voit. Une traînée de suie humide marque son point de départ et son point d’arrivée.
Conseils au MJ
Comportement en combat
Le Murmure cherche à isoler une victime et à exploiter son attachement à une voix familière.
- Il ouvre par Appel familier sur la cible la plus isolée ou la plus vulnérable émotionnellement.
- Il utilise Pas de cheminée pour changer de toit et créer de fausses directions.
- Il attaque avec ses Griffes de suie uniquement lorsqu’une victime est séparée du groupe.
- Face à une cloche de bronze, il rompt le contact et cherche immédiatement une autre cheminée.
Morale
Il fuit dès qu’une cloche de bronze sonne à proximité ou lorsqu’une victime exige qu’il prononce son propre vrai nom.
Autres approches
Interactions pacifiques
Il observe les habitants depuis les cheminées, collecte des fragments de conversations et restitue parfois des dernières paroles volées.
- Une victime peut récupérer une voix volée en offrant volontairement un souvenir raconté à haute voix.
- Le Murmure peut restituer les dernières paroles d’une personne disparue s’il est acculé sans être attaqué.
- Une cloche de bronze peut servir à imposer une négociation sans engager de combat.
Limites
Faiblesses
Le bronze rompt ses imitations et dissipe ses résistances. Il est également incapable de prononcer volontairement le vrai nom d’une personne vivante.
Prêt à jouer
Utilisation en aventure
Usages
- Prédateur urbain dans une enquête sur des disparitions nocturnes.
- Gardien involontaire de dernières paroles contenant un indice décisif.
- Menace psychologique destinée à séparer les personnages sans provoquer immédiatement un combat.
- Créature liée aux secrets de Valbrume et à ses cheminées silencieuses.
La voix dans la cheminée
Une enfant de Valbrume affirme que sa mère disparue l’appelle chaque nuit depuis la cheminée. La voix change ensuite et appelle chacun des personnages avec celle d’une personne qu’il regrette.
La confession impossible
Un Murmure répète une confession que personne n’a encore prononcée.
Les cloches volées
Les cloches de bronze de Valbrume ont disparu la veille d’une série de nouvelles disparitions.
Ajustements
Adapter la difficulté
FP inférieur
Pour un FP 2, réduisez les points de vie à 45 et retirez la résistance aux dégâts contondants non magiques.
FP supérieur
Pour un FP 5, ajoutez un second Murmure qui emploie des voix contradictoires et augmentez le DD d’Appel familier à 16.
Niveaux conseillés
Convient comme menace principale pour des personnages de niveau 3 à 5, ou comme scène d’enquête sans combat pour tout groupe débutant.