Ponts de soie tendus entre deux arbres sans point d'ancrage visible.

Bestiaire Elferune
Filandre-Cime
fée · Petite · FP 3
Créature fée de canopée qui tisse des ponts vivants entre arbres géants et déplace des essaims de graines dans les hautes brumes.
- Tendance
- chaotique bienveillante
- Rôle écologique
- —
- Intelligence
- Vive, curieuse, capable de troc et de mémoire des chemins aériens.
- Habitat principal
- canopées brumeuses, arbres-piliers et falaises couvertes de lianes
Portrait
Présentation
Apparence
Elle possède une fourrure vert tendre, des doigts très longs, des yeux dorés inclinés et une queue préhensile couverte de filaments. Ses épaules portent des poches de pollen brillant.Capacité emblématique
Nœud de chute lente : elle lance un fil qui transforme une chute mortelle en balancement contrôlé, ou qui entrave un assaillant.
Milieu naturel
Écologie et comportement
Écologie
Les filandres-cimes pollinisent les arbres trop hauts pour les insectes ordinaires. Elles réparent les nids, déplacent les semences vers la lumière et gardent des routes suspendues entre vallées.Comportement
Sociales et bavardes par gestes, elles testent les étrangers avec de petits noeuds à défaire. Une filandre-cime devient féroce si l'on coupe ses ponts de soie pendant une migration.
Avant la rencontre
Signes de présence
Noeuds complexes contenant une graine chaude au toucher.
Petits rires imitant le vent dans les feuilles hautes.
Écorce réparée par des coutures végétales.
Pluie de pollen vert quand aucun arbre ne fleurit au sol.
D&D 5e
Bloc de statistiques
Classe d’armure14(agilité et soie tendue)
Points de vie66(12d6 + 24)
Vitesse7,5 mescalade 12 m
FP3BM +2
FOR8-1
DEX18+4
CON14+2
INT12+1
SAG15+2
CHA14+2
- Jets de sauvegarde
- DEX +6, WIS +4
- Compétences
- Acrobaties +6, Discrétion +6, Nature +3, Perception +4
- Vulnérabilités
- feu
- Résistances
- psychique
- Immunités aux états
- charmé
- Sens
- darkvision 18 m · Perception passive 14
- Langues
- commun sylvestre. comprend le commun
En jeu
Capacités
Traits
Déplacement filaire
La filandre-cime ne provoque pas d’attaques d’opportunité lorsqu'elle se déplace le long de sa propre soie.
Pieds de canopée
Elle a un avantage aux tests de Dextérité effectués pour garder l'équilibre sur des branches, cordes, lianes ou surfaces étroites.
Actions
Attaques multiples
La filandre-cime effectue deux attaques de Dard de graine.
Dard de graine
Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 9 m/27 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts psychiques si la cible est à moins de 1,5 m d'une plante vivante.
Nœud de chute lente
Une créature de taille Grande ou inférieure à 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être entravée par de la soie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature consentante ciblée peut à la place réduire à 0 les dégâts de sa prochaine chute avant le début du prochain tour de la filandre-cime.
Actions bonus
Traction de soie
La filandre-cime se tire jusqu'à 6 m vers une surface, une branche ou une créature entravée par sa soie qu'elle peut voir.
Conseils au MJ
Comportement en combat
Mobile, non létale si possible, elle sépare les ennemis plutôt que de les abattre.
- Elle reste en hauteur, entrave les grimpeurs dangereux et déplace sans cesse le combat sur des lignes de soie.
Autres approches
Interactions pacifiques
Elle guide volontiers les voyageurs polis, mais réclame une graine, une chanson courte ou la réparation d'un nid en échange.
- Défaire un nœud rituel sans le couper prouve de bonnes intentions.
- Elle peut être apprivoisée comme guide temporaire avec des graines rares.
Limites
Faiblesses
Prêt à jouer
Utilisation en aventure
Usages
- Guide de verticalité
- Diplomate entre hameaux arboricoles
- Source d'une soie de sauvetage très recherchée
Accroche 1
Une route de canopée s'effondre car les filandres-cimes ont cessé de tisser au-dessus d'un gouffre.
Accroche 2
Un noble veut capturer une filandre-cime pour son fil, et les arbres du domaine commencent à dépérir.
Accroche 3
Une migration de graines doit traverser une vallée où des vents magiques inversent les chutes.
Ajustements
Adapter la difficulté
FP inférieur
Pour FP 1, retirer l'attaque multiple et réduire les PV à 38.
FP supérieur
Pour FP 5, donner trois Dards de graine et augmenter Nœud de chute lente à DD 15.
Niveaux conseillés
Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.