Empreintes de petits pieds remplies de cendre tiède.

Bestiaire Elferune
Cendrecoeur de Verrerie
mort-vivant · Petite · FP 2
Petit mort-vivant de cendre et de verre, né dans les ateliers volcaniques abandonnés, qui rejoue le dernier geste d'un artisan disparu.
- Tendance
- neutre obsessionnel
- Rôle écologique
- —
- Intelligence
- Fragmentaire : comprend les gestes d'artisanat et les noms gravés, mais oublie les conversations longues.
- Habitat principal
- verreries volcaniques, fours éteints, coulées d'obsidienne et ateliers ensevelis
Portrait
Présentation
Apparence
Son corps se délite en poussière noire à chaque pas. Ses mains sont des pinces de verre fin, son visage une plaque translucide où passent des expressions retardées.Capacité emblématique
Souffle de recuisson : il ramollit le verre, répare les fragments ou brûle un intrus avec une chaleur sèche.
Milieu naturel
Écologie et comportement
Écologie
Il n'a pas d'écologie naturelle, mais il transforme les ruines où il erre : la cendre y reste chaude, les outils se rangent seuls et les éclats de verre repoussent en formes utiles.Comportement
Il répète le dernier objet qu'il voulait achever. Il aide ceux qui respectent l'atelier, mais attaque quiconque brise du verre sans demander pardon.
Avant la rencontre
Signes de présence
Outils rangés selon une logique inconnue pendant la nuit.
Verre brisé recollé avec une bulle d'air au centre.
Murmures qui comptent une cuisson en boucle.
Odeur de sable chaud dans une pièce pourtant froide.
D&D 5e
Bloc de statistiques
Classe d’armure13(éclats de verre mobiles)
Points de vie45(10d6 + 10)
Vitesse9 m
FP2BM +2
FOR7-2
DEX16+3
CON12+1
INT11+0
SAG13+1
CHA10+0
- Jets de sauvegarde
- DEX +5, WIS +3
- Compétences
- Arcane +2, Discrétion +5, Perception +3
- Vulnérabilités
- tonnerre
- Résistances
- feu, nécrotique, perforant non magique
- Immunités aux dégâts
- poison
- Immunités aux états
- empoisonné, épuisement
- Sens
- darkvision 18 m · Perception passive 13
- Langues
- comprend une langue connue de son ancien atelier mais parle par mots isolés
En jeu
Capacités
Traits
Mémoire d'atelier
Le cendrecoeur a un avantage aux tests liés au verre, aux fours, aux cendres et aux marques d'artisanat.
Fragile aux ondes
Quand il subit des dégâts de tonnerre, sa vitesse est réduite de 3 m jusqu'à la fin de son prochain tour.
Actions
Éclat de main
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Souffle de recuisson (recharge 5-6)
Le cendrecoeur souffle une chaleur sèche dans une ligne de 4,5 m sur 1,5 m de large. Chaque créature dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Les objets de verre ordinaires dans la zone peuvent être réparés ou ramollis au choix du cendrecoeur.
Actions bonus
Pas de cendre
Le cendrecoeur se déplace jusqu'à 3 m sans provoquer d’attaques d’opportunité s'il traverse de la cendre, du sable ou du verre brisé.
Conseils au MJ
Comportement en combat
Protecteur de lieu, il vise à expulser plutôt qu'à massacrer, sauf contre les pilleurs qui détruisent les fours.
- Il harcèle les intrus avec Pas de cendre, frappe les mains qui portent des marteaux et réserve son souffle aux groupes ou aux objets à protéger.
Autres approches
Interactions pacifiques
Il peut montrer une scène passée en modelant des figurines de verre, mais seulement si on l'aide à finir son objet inachevé.
- Réparer un outil de l'atelier le rend coopératif.
- Il peut enseigner une recette de verre rare par gestes et fragments de mots.
Limites
Faiblesses
Prêt à jouer
Utilisation en aventure
Usages
- Témoin d'une catastrophe ancienne
- Gardien non malveillant d'un atelier
- Source d'indice artisanal ou magique
Accroche 1
Un vitrail prophétique ne peut être réparé que par un cendrecoeur qui refuse de finir son dernier ouvrage.
Accroche 2
Des enfants entendent compter dans une verrerie abandonnée où personne n'entre depuis l'éruption.
Accroche 3
Un forgeron cherche la recette d'un verre résistant aux dragons, conservée dans la mémoire brisée du cendrecoeur.
Ajustements
Adapter la difficulté
FP inférieur
Pour FP 1, réduire les PV à 30 et le souffle à 10 (3d6).
FP supérieur
Pour FP 4, augmenter les PV à 75 et ajouter une réaction qui impose 5 dégâts tranchants à une attaque de corps à corps ratée.
Niveaux conseillés
Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.