Le dragon qui doit rimer pour cracher
Un dragon des braises doit achever une rime avant chaque souffle, mais des échos élémentaires s’empressent de fournir les pires vers au pire moment. Les aventuriers doivent diriger trois souffles vers un sceau volcanique avant que la salle ne devienne une strophe enflammée.
Identité
Concept
Un éclat de magie bardique logé dans la gorge d’un dragon des braises impose une règle littérale : son souffle ne peut partir que lorsqu’une créature achève la rime qu’il vient de commencer.
Niveau recommandé
Niveaux 5 à 7
Groupe recommandé
Quatre aventuriers
Durée estimée
60 à 90 minutes
Pilier de jeu
Dragon, souffle élémentaire, rituel de scellement et magie bardique prise au pied de la lettre
Ressort comique
La diction héroïque devient une commande de tir : une rime brillante, médiocre ou involontaire détermine quand et où le dragon crache ses flammes.
Ton
Épique comique, tendu et chaleureux
Note d’originalité
Création originale et non officielle pour D&D 5e 2024. Le dragon des braises, les échos de cendre et le fragment de Cantique Premier sont propres à cette rencontre.
Contenu
Mise en place
Sous le mont Orsiflamme, le dragon des braises Varkess entretient depuis des siècles un sceau qui endort une faille élémentaire. Il a récemment avalé un fragment du Cantique Premier en dévorant une géode sonore. Depuis, il est physiquement incapable de souffler avant qu’une rime ne complète sa phrase. Trois échos de cendre nés de la faille ont compris la règle et terminent ses vers avec un enthousiasme catastrophique.
Déclencheur
À l’arrivée des aventuriers, Varkess rugit : « Pour que le sceau demeure sans faille… » Un écho répond « …que tout ce qui bouge ici grille ! » Le souffle dévie vers la passerelle, qui commence à fondre. La faille s’ouvrira dans six rounds si elle ne reçoit pas trois souffles dirigés.
Pourquoi intervenir
Si le groupe se retire, la faille libère une coulée de feu vivant qui coupe la seule route de la région pendant plusieurs semaines et menace les communautés situées en contrebas.
Protagonistes
Nom
Varkess, dragon des braises
Rôle
Allié dangereux et source du souffle nécessaire
Objectif
Refermer la faille sans brûler ceux qui tentent de l’aider
Comportement
Solennel, honteux de ses rimes forcées et assez discipliné pour suivre un plan clair. Il refuse de viser délibérément un aventurier.
Utilisation en jeu
Varkess ne participe pas comme combattant. Son souffle est entièrement géré par la mécanique des Vers de Fournaise.
Nom
Les trois échos de cendre
Rôle
Opposition mobile
Objectif
Achever chaque rime avant les héros afin de provoquer un souffle mal dirigé
Comportement
Ils bondissent entre les braseros et répètent les derniers sons entendus jusqu’à trouver une rime valide.
Interaction non violente
Un écho enfermé dans un cercle rituel ou convaincu qu’une rime plus spectaculaire l’attend renonce à sa Réplique pendant un round.
Objectif des aventuriers
Obtenir trois souffles contrôlés dans le sceau central avant la fin du sixième round, tout en empêchant trois départs de feu incontrôlés.
Phases
Nom
Phase 1 — Comprendre la gorge enchantée
Tours
Round 1
Événements
Les aventuriers découvrent la règle après le premier vers de Varkess. Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Intuition) DD 13 révèle qu’une rime volontaire peut fixer la cible du souffle. En cas d’échec, Varkess l’explique au prix de sa fierté, mais le premier écho agit avec avantage lors de sa prochaine Réplique.
Nom
Phase 2 — Diriger les couplets
Tours
Rounds 2 à 4
Événements
À chaque round, Varkess lance un nouveau vers. Les héros peuvent préparer une rime, déplacer les réflecteurs de basalte, neutraliser un écho ou se placer pour attirer un souffle raté loin de leurs alliés. Le sceau devient de plus en plus lumineux à chaque souffle contrôlé.
Nom
Phase 3 — La rime souveraine
Tours
Rounds 5 et 6
Événements
Dès que le sceau possède deux charges, la magie exige une dernière rime avec le nom d’un aventurier présent. Le personnage nommé peut accepter le titre temporaire de Rime-Souverain et achever le vers automatiquement, ou refuser et tenter normalement le test. Le groupe doit ensuite stabiliser le sceau avant la fin du sixième round.
Terrain
Configuration
Salle circulaire de 24 mètres de diamètre, sceau au centre, quatre braseros aux points cardinaux, deux réflecteurs de basalte pivotants et passerelle fissurée au-dessus de la faille.
Dangers
-
La zone à 3 mètres de la faille est un terrain difficile.
-
Une créature poussée dans la faille s’agrippe au rebord et subit 2d6 dégâts de feu; elle peut remonter avec une action et un test de Force (Athlétisme) DD 12.
-
Un réflecteur peut être pivoté avec une action et un test de Force DD 13; il transforme une ligne de souffle qui le touche en un angle droit choisi par l’utilisateur.
Choix
-
Achever soi-même la rime pour contrôler immédiatement le souffle.
-
Neutraliser ou tromper les échos de cendre afin de gagner du temps.
-
Faire pivoter un réflecteur de basalte pour corriger un tir dangereux.
-
Dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour absorber une syllabe magique et annuler la Réplique d’un écho ce round-ci.
-
Créer une zone de silence autour de Varkess : aucun souffle ne part ce round-ci, ce qui évite un incident mais ne charge pas le sceau.
-
Attirer volontairement les échos dans la trajectoire d’un souffle contrôlé pour les disperser sans les tuer.
Options de résolution
Approche tactique
Contrôler les lignes de souffle, les réflecteurs et le placement des échos.
Approche sociale
Coordonner Varkess par Charisme (Persuasion) DD 14 et détourner les échos par Charisme (Tromperie ou Représentation) DD 14.
Approche magique
Employer silence, illusions sonores ou un emplacement de sort sacrifié pour perturber les rimes. Un effet magique pertinent donne l’avantage au test associé sans résoudre automatiquement tout le défi.
Approche violente
Réduire un écho à 0 point de vie le disperse jusqu’au round suivant; il réapparaît près d’un brasero tant que la faille reste ouverte. La violence facilite temporairement le défi mais ne remplace pas le scellement.
Complication
À la troisième charge, le sceau renvoie tous les sons avec une seconde de retard. Jusqu’à la stabilisation, toute créature qui parle plus qu’une courte phrase risque de fournir involontairement une rime aux échos; elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou l’écho disponible gagne l’avantage à sa prochaine Réplique.
Scène mémorable
Un aventurier perché sur un réflecteur brûlant déclame la rime finale tandis que Varkess retient un souffle incandescent, les joues gonflées et les échos de cendre sautillant autour du sceau pour voler le dernier mot.
Utilisation par le MJ
Cette rencontre peut garder l’entrée d’un donjon volcanique, conclure une quête liée à un barde disparu ou servir de défi de groupe entre deux combats. Affichez six cases de temps, trois cases de charge et trois cases d’incident pour rendre la pression immédiatement lisible.
Mécaniques
Mécanique principale
Nom
Vers de Fournaise
Déclencheur
Au rang d’initiative 20 de chaque round, Varkess prononce le début d’un vers et désigne le sceau ou un réflecteur comme cible souhaitée.
Action des joueurs
Avant le rang d’initiative 10, une créature qui entend Varkess peut utiliser une action pour Achever la rime et effectuer un test de Charisme (Représentation) ou d’Intelligence (Arcanes) DD 14.
Réussite
Le souffle part immédiatement en ligne de 12 mètres sur 1,50 mètre de large vers la cible choisie par le personnage. S’il touche le sceau, celui-ci gagne une charge.
Échec
La syllabe se brise. L’écho disponible obtient l’avantage à sa Réplique ce round-ci, mais un autre aventurier peut encore employer son action pour tenter une nouvelle rime.
Bénéfice d’interprétation
Une rime réellement proposée à la table et cohérente avec le vers donne l’avantage au test. Sa qualité littéraire n’est jamais jugée.
Limite
Un seul souffle peut être déclenché par round. Le sceau ne peut gagner qu’une charge par round.
Contre-jeu
Silence, repositionnement, dispersion des échos, sacrifice d’un emplacement de sort, réflecteurs et fausses rimes permettent de contrôler le déclenchement.
Réplique des échos
Nom
Réplique des échos
Déclencheur
Au rang d’initiative 10, si aucun héros n’a achevé la rime, un écho qui peut parler tente de la compléter.
Jet
L’écho effectue un test de Charisme avec un bonus de +4 contre un DD de 14.
Réussite
Le souffle vise la créature qui a produit le son le plus fort depuis le début du round. Le MJ annonce cette cible avant le jet afin que le placement reste une décision tactique.
Échec
L’écho tousse de la suie et ne peut plus utiliser Réplique avant le round suivant.
Limite
Une seule Réplique est tentée par round, quel que soit le nombre d’échos.
Souffle
Zone
Ligne de 12 mètres sur 1,50 mètre de large
Jet de sauvegarde
Jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 pour toute créature dans la ligne
Dégâts
3d6 dégâts de feu, moitié en cas de réussite
Effet environnemental
Un souffle qui ne touche ni le sceau ni un réflecteur provoque un incident et embrase une zone de 3 mètres jusqu’à la fin du round suivant. Y entrer ou y terminer son tour inflige 1d6 dégâts de feu.
Fréquence
Au maximum une fois par round
Échos
Nombre
3
Classe d’armure
13
Points de vie par écho
18
Vitesse
9 mètres
Immunités
- dégâts de feu
Attaque
Attaque de sort à distance, +5 pour toucher, portée 18 mètres; 1d6 + 3 dégâts de tonnerre et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.
Règle spéciale
À 0 point de vie, un écho se disperse sans mourir et revient au début du round suivant près d’un brasero, sauf s’il a été enfermé dans un cercle rituel.
Sceau
Charges nécessaires
3
Limite de temps
Fin du sixième round
Stabilisation
Après la troisième charge, une créature adjacente au sceau doit utiliser une action et réussir un test d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Religion) DD 15. Deux créatures peuvent coopérer selon les règles normales d’aide.
Réussite partielle
En cas d’échec au test de stabilisation, la faille est contenue mais une vague de chaleur inflige 2d6 dégâts de feu à chaque créature dans la salle, moitié avec un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Un nouveau test est possible au round suivant si le délai n’est pas dépassé.
Débuts de rimes
-
Pour que la braise obéisse à ma voix…
-
Que le feu frappe juste et garde ce lieu…
-
Faille, endors-toi sous mon ardent refrain…
Conséquences
Réussite
Trois souffles contrôlés et un test de stabilisation réussi referment la faille. Varkess offre au groupe une Écaille d’Accord et devient un contact reconnaissant.
Réussite partielle
La faille est scellée après deux incidents ou après une vague de chaleur. Le passage reste praticable, mais chaque aventurier perd un dé de vie dépensable jusqu’à son prochain repos long, consumé par la chaleur magique.
Réussite comique
Si un personnage accepte le titre de Rime-Souverain et prononce une rime à la table, la dernière réussite est automatique. Pendant sept jours, sa voix produit un bref écho majestueux lorsqu’il donne un ordre; une fois durant cette période, il peut obtenir l’avantage à un test de Charisme visant une créature élémentaire qui le comprend.
Échec
Au troisième incident ou à la fin du sixième round sans stabilisation, la faille s’ouvre. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 4d6 dégâts de feu, moitié en cas de réussite. La route souterraine devient impraticable et une coulée de feu vivant menace la vallée dans les 24 heures.
Abandon
Varkess survit mais ne peut contenir seul la faille. Il évacue la montagne et demande plus tard aux aventuriers de réparer les dégâts; les habitants de la vallée connaissent leur décision.
Violence excessive
Attaquer Varkess rompt sa concentration : aucun souffle ne peut charger le sceau ce round-ci. S’il est forcé de fuir, la rencontre se termine immédiatement par un échec.
Conséquence future
Le fragment du Cantique Premier reste dans la gorge de Varkess. Il pourra rappeler les aventuriers pour une courte quête destinée à extraire l’éclat avant que d’autres verbes draconiques n’acquièrent leurs propres exigences de rime.
Récompense
Nom
Écaille d’Accord
Effet
Objet merveilleux consommable. Par une action, son porteur brise l’écaille pour donner l’avantage à un test de Charisme effectué par une créature à 9 mètres qui peut l’entendre. Si le test réussit, le bénéficiaire gagne aussi 1d6 points de vie temporaires.
Rareté
Peu commun
Limite
Usage unique
Adaptation
Niveaux inférieurs
Pour des personnages de niveaux 3 à 4, utilisez deux échos avec 12 points de vie, réduisez le souffle à 2d6 dégâts de feu et fixez tous les DD à 13, sauf le DD d’agrippement à 11.
Niveaux supérieurs
Pour des personnages de niveaux 8 à 10, utilisez quatre échos avec 27 points de vie, augmentez le souffle à 5d6 dégâts de feu, les dégâts de la faille à 6d6 et les DD principaux à 16. Deux échos peuvent tenter Réplique, mais seul le premier succès déclenche le souffle.